Spel

Skribent

Lina Svensson

28 augusti 2020 | 18:00

"Little Nightmares 2" blir större, bättre och mycket obehagligare

MovieZine har provspelat det ruggigt efterlängtade "Little Nightmares 2" och vi är mer än nöjda med smakprovet. Dessutom fick Lina Svensson chansen att ställa några frågor till spelets lead game designer, Hilda Lidén.
Svenska Tarsier Studios blev internationellt uppmärksammade då de i slutet av april år 2017 släppte spelet "Little Nightmares". Ett spel som idag har sålt i över en miljon exemplar. Nu, närmare tre år senare är en uppföljare till det populära spelet endast några månader bort. Den 11:e februari smäller det.
 
"Little Nightmares"-spelen är klassiska plattformspel som andas skräck och obehag. I det första spelet får vi styra huvudkaraktären Six som befinner sig ombord på det gigantiska skeppet “The Maw”. Resan ombord på denna färja skiljer sig dock ganska mycket från en klassisk Ålands-kryssning som kännetecknas av glada resenärer och billig öl. För ombord på denna båt råder det inte direkt en festlig och munter stämning, åtminstonde inte för Six.
 
 
Hemska varelser befinner sig ombord och Six måste anstränga sig till det yttersta för att inte bli upptäckt. Spelet vann ett flertal priser för sin design och lovorden haglade över den lilla spelstudion i Malmö, och nu kommer det alltså äntligen en uppföljare. 
 
I det andra spelet har vi lämnat “The Maw” och istället begett oss ut i skogen, samt presenterats för en ny huvudkaraktär vid namn Mono. Trots nya miljöer och en ny huvudkaraktär andas uppföljaren fortfarande “Little Nightmares” fullt ut med sin unika design och mörka atmosfär.
 
Vår spelskribent Lina fick frågan om hon skulle vara intresserad av att provspela en del av "Little Nightmares 2", och hon högg snabbare än en kobra på erbjudandet. Efter cirka 45 minuters spelande var det en nöjd Lina som sig ner tillsammans med spelets lead game designer Hilda Lidén för att ställa några frågor.
 
 
Var det en självklarhet redan från början att ni skulle göra en uppföljare till "Little Nightmares"?
 
– Oj, svår fråga. Men ja, det skulle jag nog säga att det var. Vi kände att det fanns mycket mer att hämta från "Little Nightmares"-världen och att vi hade mer som vi ville berätta för spelaren. Även om det inte är en linjär berättelse som på något vis följer varandra.

 

Okej, där gav du mig i stort sett svaret på min nästa fråga. Jag skulle nämligen fråga dig om händelserna i "Little Nightmares 2" kommer att utspela sig före eller efter det första spelet, men då finns det ingen tydlig linje alltså?
 
– Det är ingenting som vi säger rakt ut åtminstone. Det är lite upp till spelaren själv att avgöra när detta kan tänkas utspela sig i "Little Nightmares"-universumet.
 
Både det första spelet i serien och denna uppföljare har ju en väldigt unik design. Vart får ni er inspiration ifrån? 
 
– Det är nog väldigt individuellt skulle jag säga. Varje person som har jobbat på dessa spel har funnit inspirationen från olika håll. Det är en lång process med många förslag och idéer.
 
Jag minns att jag såg eller läste en intervju med en av dina kollegor när det första spelet precis hade släppts. Han berättade då att mycket inspiration hade hämtats från barn som med egna ord hade fått beskriva sina mardrömmar, stämmer detta?
 
– Ja det stämmer. Mardrömmar har varit en återkommande inspirationskälla för oss. Saker som kan uppfattas som otäcka både för barn och vuxna. Som exempelvis att gå vilse i en mörk skog eller kanske en otäck lärarinna. Sådana saker har vi tagit med oss och använt oss av när vi har skapat våra spel.
 
Large ce9816694cd7d0a372bfabe50b7514a8 larare
 
Det första spelet utspelade sig ju på ett skepp vid namn "The Maw". Hur kom det sig att ni valde att lämna skeppet i det andra spelet?
 
– Det gjorde vi av flera olika anledningar. Ett av skälen är att "Little Nightmares 2" är ett större spel än det första. Då behövs det större utrymmen att utforska. Vi befinner oss ju fortfarande i samma universum så att säga, men det är en helt ny berättelse. Det första spelet var ju väldigt knutet till "The Maw" och allting som pågick ombord. Nu ville vi ge spelaren en helt ny berättelse.
 
Jag har ju fått spela cirka 40 minuter av spelet idag, och jag fick känslan av att detta spel känns både mörkare och läskigare än det första spelet. Det första spelet hade givetvis vissa sekvenser som var riktigt ruggiga, men det känns som att ni har skruvat upp en aning. Skulle du säga att det andra spelet är läskigare än det första?
 
– Jag tycker nog att spelen är ganska likvärdiga på den fronten. Obehaget kommer i etapper. Precis som du säger finns det delar i det första spelet som är riktigt obehagliga där miljöerna också är mycket gråare och dystrare, men detta följs sedan (oftast) av en mindre obehaglig etapp där det finns mer ljus och färger runtomkring. Det andra spelet kommer att ha samma typ av upplägg.
 
 
I det första spelet fick vi som sagt spela som den lilla flickan vid namn Six. I det andra spelet kommer hon också att vara med, men inte som en spelbar karaktär. Hon kommer istället att hjälpa den nya karaktären Mono att ta sig mot sitt mål. Hur kommer det sig att spelet inte har ett co-op läge trots att det finns två karaktärer?  
 
– Även om Six inte är en spelbar karaktär kommer detta spel att berätta så mycket mer om henne. Spelaren kommer att få lära sig så mycket mer om hennes historia. Hade vi haft en co-op läge hade denna bit försvunnit ansåg vi och därför valde vi att inte göra det möjligt. Spelet handlar ju också om att visa hur Six och Monos relation utvecklas.  
 
Så dessa två karaktärer har någon form av koppling till varandra?
 
– Ja precis. Det börjar ju med att dom springer på varandra och med tiden så utvecklar ju dom två en relation. Så spelet är ju väldigt story-baserat vilket lämpar sig mycket bättre för en spelare, även om det finns två karaktärer på skärmen.
 
 
Vad skulle du säga har varit den största utmaningen med att skapa "Little Nightmares 2"?
 
– Det har funnits många. Jag personligen tycker att en av de svåraste utmaningarna har varit att hålla kvar i det som är "Little Nightmares", men ändå skapa ett helt nytt spel. Känslan, atmosfären och miljöerna ska ju finnas där och samtidigt får det inte bli ett spel som är för likt det första spelet, så man inte bara gör det första spelet en gång till eller vad man ska säga. Det har varit en svår balans faktiskt. Man ska känna igen sig, men samtidigt ville vi ju skapa någonting helt nytt.  
 
Med tanke på hur hyllat det första spelet blev både nationellt och internationellt, är det inte lätt att drabbas av prestationsångest då när en efterföljare ska skapas?
 
– Absolut! Om jag ska tala för mig själv så kan jag verkligen skriva under på att det stämmer. "It's a blessing and a curse", skulle jag säga. Det har varit väldigt roligt att få läsa på forum och ta del av hur uppskattat spelet är av så många, men det triggar ju också igång prestationsångesten. Känslan att vi måste leverera någonting som är minst lika bra för att inte göra fansen besvikna.
 
– Sedan kan man inte ta till sig av allt och lyssna till allas åsikter för då kommer man inte någonstans istället. Även där gäller det att hitta en balans. Det finns säkert någon som kommer att bli missnöjd, men så är det alltid.
 
 
Med tanke på vad jag har fått se och testa på idag så tror jag nog att de flesta kommer att bli mer än nöjda med denna uppföljare.
 
– Vad roligt att höra att du gillade den första sekvensen av spelet. Det blir vi så glada och tacksamma för!
 
Det första spelet lämnar ju mycket utrymme för egna spekulationer och teorier kring vad som egentligen pågår ombord på skeppet och vad som har drabbat de olika karaktärerna. Kommer det andra spelet i serien lämna spelaren med likande tankar?
 
– Absolut. Så kommer det definitivt att bli. Det är den formen av berättande som vi gillar. Att spelaren själv ska få bilda sig en egen uppfattning och spinna iväg på olika teorier kring varför och hur karaktärerna har drabbats av sina livsöden.
 
– Det är också av denna anledning som vi har valt att inte ha någon form av dialog i våra spel, även om det är en stor utmaning. Karaktärerna kommer inte att varna varandra när en fiende närmar sig till exempel. Men vi kan ändå kommunicera till spelaren att någonting otäckt är på gång genom att sätta rätt stämning med ljud och miljöer runtomkring.
 
 
"Little Nightmares 2" släpps den 11 februari 2021 till Playstation 4, PC, Xbox One och Nintendo Switch. Spelet kommer även att släppas till nästa generations konsoler senare samma år. Hur taggad är du på att få spela denna efterlängtade uppföljare?
| 28 augusti 2020 18:00 |