TRIBECA FILM FESTIVAL 2016

Skribent

Lotta Zachrisson

24 april 2016 | 15:00

Vi ser på film i virtual reality på Tribeca Film Festival

Virtual Reality är något det pratats om i årtionden, men av olika anledningar har varken teknik eller innehåll fått fart och nått ut i någon större utsträckning – förrän nu.
Årets upplaga av Tribeca Film Festival i New York ligger perfekt i tiden. Med släppet av det omtalade headsetet, Oculus Rift, för bara en månad sedan pratar alla just nu om VR. Festivalen har valt att ta till vara på detta tillfälle genom sin virtuella arkad, en lounge som badar i futuristiskt ljus och som är kantad av snurr-fåtöljer för att åskådarna lätt ska kunna utnyttja alla de 360 graderna av upplevelsen. 

Här finns möjlighet att se ett 20-tal filmer på mellan 5 och 20 minuter. Det oerhört varierade utbudet ger en bild av det mångfald som VR kan verka inom. Bland annat går det att dyka med delfiner i ”The Click Effect” besöka hemlösa konstnärer i Los Angeles slum i ”The Artist of Skid Row”, ta del av sorgen hos en mamma på Gazaremsan i ”My Mothers Wing”, samt uppleva skräck på riktigt i ”Killer Deal” där fasorna kan komma från alla håll och kanter – här gäller det att ha ögon i nacken!

Mest omtalade är filmerna ”Invasion” och ”Alumette” som ger upplevelsen ytterligare en dimension genom att göra den interaktiv. I ”Invasion” förvandlas åskådaren till en av de lurviga kaniner som ska rädda världen från utomjordingar, medan man i ”Alumette” kan gå runt i den animerade världen som skapats och se den från olika vinklar. 

Large ac18b4eb2290a0c1accf43acd5c5835f penrose2

I New Yorks Financial District får MovieZine en pratstund med Eugene Chung, skapare av ”Alumette” och även grundaren av Penrose Studios, ett relativt nytt start-up-företag som satsar helt på VR-produktioner. Han berättar att han inte bara ville bara tänja på de teknologiska gränserna med verket utan även se om en Virtual Reality-film kunde frammana känslor hos tittaren. Med tanke på att historien har många beröringspunkter med H.C. Andersens ”Flickan med svavelstickorna” så är det lätt att räkna ut att han lyckas med det senare. 

Flickan i denna ordlösa berättelse bor i en värld uppe i molnen och genom olika tillbakablickar får vi ta del av den tragedi som drabbat henne. Under filmens gång kan tittaren promenera runt och se byggnaderna från andra perspektiv, blicka ner på folkmassan som samlats långt där under på ett annat moln, sticka in huvudet i luftskeppet för att få se det från insidan och välja om man man ska ducka för att kika vad som döljer sig bakom bron eller följa logiken i den riktiga världen – utanför VR – och gå rakt igenom denna konstruktion som ju egentligen inte existerar förutom i våra sinnen. Jag väljer att göra både och, och inser att jag känner mig lite fånig inför dem som tittar på när jag duckar för något osynligt, medan jag känner mig oartig mot filmmakarna när jag går rakt igenom deras kreation. Det är ett nytt filmtittar-dilemma. 

Eugene Chung fick testa en tidig prototyp av Oculus headset år 2013 och han kände direkt att något stort var på väg att hända.

– Det här kommer att förändra världen sa jag när jag tagit av mig headsetet, berättar han. 

Han ville starta sitt eget VR-företag, men blev inbjuden att göra det inom Oculus istället. Eftersom de flesta som arbetade där hade videospelsbakgrund blev Eugene den första att jobba med film och han fick utveckla avdelningen som han ville. 

– Ingen visste riktigt vad man skulle göra. För mig var det här inte bara en ny konstform utan jag ser det som en ny datorplattform och även ett nytt språk.

Large ac18b4eb2290a0c1accf43acd5c5835f eugene

När Facebook tog över Oculus år 2014 så valde Eugene så småningom att starta sitt egna företag, Penrose Studios. Än så länge har de gjort två filmer – förutom Alumette, och en kärlekshistoria som utspelar sig i yttre rymden, ”The Rose and I”, som hade premiär på Sundance Film Festival tidigare i år. Båda är animerade och just nu är det där Eugene ser den mest spännande utvecklingen.

– När man ser spelfilm i VR så är man fast, medan man i animerade filmer kan röra sig fritt i den skapade världen. Tekniken kommer så småningom att tillåta detta även i ”live action” men vi är inte där än. 

VR är så nytt att skapare och åskådare fortfarande befinner sig på experiment-stadiet. Vad fungerar och inte? Hur förhåller sig publiken till olika grepp? Hur ska man som tittare få ut det mesta av upplevelsen? Ska man flänga med huvudet fram och tillbaka för att inte missa något eller koncentrera sig på det som finns rakt framför näsan och enbart vrida huvudet när det finns något att följa med blicken? Ska man se samma produktion flera gånger och välja olika vinklar varje gång? Och hur kan skaparna guida tittaren så att de vet var de ska fästa blicken? 

Frågorna har inga egentliga svar, men de ger en hint om att Virtual Reality är en revolutionerande teknik som kommer att ändra hur vi upplever film, kanske lika stort som när steget tog från teaterpjäser till bio, eller från bio till video, som kunde spelas om och om igen. Enligt Eugene Chung är det närmre att jämföra med när fasta datorer blev mobila och att VR så småningom kommer att kunna upplevas i ett par solglasögon eller till och med kontaktlinser – där man kan följa den riktiga världen och den virtuella, tex sin Twitter-feed, samtidigt. Det som kallas Augmented Reality. 

En paradox med VR är att medan skaparna pratar om hur tekniken ska göra världen mindre och hur man i framtiden ska kunna känna det som om man sitter i samma rum som någon på andra sidan jorden, så ger synen i Tribecas Virtual Arcade den motsatta bilden. Här sitter folk helt avskärmade från omgivningen med headset och hörlurar på. En och en tar de del av produktionerna istället för att dela tårar, skratt och skräck med andra människor i en stor biosalong. Hur det kommer se ut i framtiden kan vi bara sia om.


Läs också: Framtiden är här nu - Virtual reality tar filmupplevelsen till nya nivåer

| 24 april 2016 15:00 |