Intervju: Svenska spelet ”Hela” är inspirerat av skateboard och skogen

Under Gamescom fick MovieZine chansen att sitta ner med hjärnan bakom de charmiga små mössen i ”Hela”, Martin Sahlin.

Publicerad:

Efter succén med ”Unravel”-spelen väljer Martin Sahlin och hans nya team på studion Wind Up Games att träda in i tredimensionella öppna världar där lek, omtänksamhet och upptäckarglädje står i centrum.

När jag frågar om namnet på den kommande titeln svarar han med sin välbekanta, lite småfinurliga uppsyn att det inte nödvändigtvis bara handlar om att hela (läka), utan i grunden ligger något mycket större bakom.

– Många tror att det bara betyder ’hela’, men för oss är det mer än så. Det handlar om “hela grejen”, att gå all in. Det är precis vad vi har försökt göra med det här spelet. Målet är att skapa en positiv feedback-loop och låta spelaren själv testa saker, få en rolig respons, bli mer lekfull och våga mer, säger han.

Filosofin är tydlig. ”Hela” ska vara en värld där spelaren får prova allt utan att fastna i checklistor och progressionssystem vars främsta mål är att siffrorna ska gå upp.

Martin Sahlin, regissör för spelet ”Hela” på Wind Up Games.

Konstnären styr

Skillnaden från ”Unravel” kunde knappt vara större. Där var varje miljö nästan minutiöst handgjord, medan världen i ”HELA” breder ut sig och på grund av sin mycket större storlek även använder sig av procedurell generering, men Martin vill understryka att det inte är helt slumpmässigt utan att det alltid är de själva som styr hur upplevelsen ska vara.

– Vi använder procedurell generering som ett verktyg, som en pensel för att göra världen mer organisk, men allt är fortfarande handgjort. Man kan säga att det är lite som att måla med en schackrutig pensel (tänk tomtens verkstad på julafton). Det blir rutor där penseln dras, men det är fortfarande konstnären som styr.

Råttatouille

En av de mer charmiga inslagen i demot var tveklöst när de små mössen slängde ingredienser i en stor gryta och sedan var tvungna att genom fysikens lagar svinga sig runt grytan med fäste i slevens topp för att röra om.

Tankarna till små inslag av lek i något som vi hundratals gånger tidigare skådat genom en simpel mellansekvens var uppfriskande. I ”HELA” kokar man nämligen brygder för att få nya egenskaper. Man kan alternativt bli vän med djur för att till exempel kunna rida på dem. Men progressionen är inte byggd på att jaga nivåer.

– Vi vill som sagt skapa en positiv feedback-loop. När du testar något och får en rolig respons vågar du mer. Det handlar inte om erfarenhetspoäng eller loot, utan om att låsa upp känslan av att leka.

Berättelsen i ”HELA” kretsar kring en farmorslik häxa som alltid tagit hand om andra, men plötsligt blivit sjuk. Det är nu därför upp till oss spelare i rollen som möss att hjälpa henne och de andra invånarna med små uppdrag grundade i vänlighet.

– En av våra favoriter är två äldre grannar som varit hemligt kära i varandra hela livet men aldrig vågat säga det. Du får hjälpa dem att hitta modet. Små vänliga handlingar är det vi bygger på.

Jag ljuger inte när jag säger att den här typen av berättelser lägger sig oerhört nära hjärtat och onekligen gör mig ännu mer nyfiken på det färdiga spelet än tidigare. Det är något med uppdragsdesign som inte kretsar kring våld som främsta verktyg för framsteg som tilltalar min lilla nördhjärna ändå.

1, 2, 3 eller 4 möss

”Hela” går att spela både ensam och i co-op tillsammans med upp till tre andra spelare. Upp till fyra spelare kan ge sig ut online, eller två på samma maskin med delad skärm.

– Spelar du ensam blir det nästan som mindfulness. Du försjunker i naturen, upptäcker små detaljer och så. Tillsammans blir det kaos – skratt, lek och galenskap. Båda funkar.

Med hjälp av ett smart system kan spelare skapa skuggversioner av sig själva. Spelar du ensam kan du skapa upp till tre. Är det två spelare kan de skapa upp till två, spelar tre spelare kan de skapa en och spelar fyra spelare tillsammans behövs inte skuggversionerna. På så vis har spelet designats för att tillåta alla konstellationer kunna lösa alla pussel, även om en inte spelar med andra spelar.

”Unravel”-kompositörerna är tillbaka

Musiken till ”HELA” görs av Henrik Oja och Frida Johansson, samma duo som stod bakom den härliga somriga svenska känslan i ”Unravel”-spelen, tillsammans med ljuddesignern Arvid Rongedahl.

Martin lyfter också de spännande utmaningarna med att denna gången ha en öppen värld som bakgrund till de många toner och vinjetter som följer spelaren genom ”Hela”.

– I ”Unravel” följde musiken snöret och var tack vare detta ganska linjär. Här kan ju vad som helst hända, så musiken måste plötsligt vara både responsiv och dynamisk på samma gång, nästan levande.

Den oväntade inspirationen från 2007

När Martin börjar tala om inspirationen för ”Hela” lyfts inte mina väntade referenser till spel som ”It Takes Two” eller ”Split Fiction” upp. Istället nämner Martin ”Skate” från 2007.

Som det trogna ”Skate”-fan sedan begynnelsen tar det mig ett tag att förstå kopplingen, men så fort Martin börjar förklara det hela landar det direkt. Och jag förstår precis känslan han är ute efter. Briljant.

– ”Skate” gjorde något fantastiskt i hur vägen till målet blev lika rolig som målet i sig. Du kunde grinda en bänk eller hoppa utför en trappa bara för att det kändes kul. Världen blev en lekplats. Det är exakt den känslan vi vill åt – att spelvärlden är full av möjligheter, inte hinder.

Att en skateboard-simulator kan influera ett spel om häxor, brygder och magiska skogar må låta oväntat. Men kopplingen är tydlig. Friheten, glädjen i att prova och känslan av att världen runt omkring är en plats att leka i.

Feel good-studio

Två ord återkommer fler än en gång under mitt samtal med Martin: ”feel-good”. Och det är snabbt uppenbart att det finns något mer här. Wind Up Games vill inte bara göra spel som får en att må bra, de hoppas med varje andetag också porträttera sig som en riktig “feel-good studio”.

Det blir mer och mer tydligt att Martin Sahlin och hans team vill mer än att bara bygga ännu en öppen värld med ”Hela”. De vill snarare återupptäcka något de upplever att många spel har glömt – enkelheten i att leka för att det är kul, inte för att vi måste.

– Många spel säger: “nu har du lekt klart, bocka av rutan”. Vi vill istället uppmuntra lek för sin egen skull. Det är då magin uppstår.

Det ska sannerligen bli spännande att se om ”Hela” uppnår sina mål när det väl släpps under 2026 till Nintendo Switch 2, Playstation 5, Xbox Series X/S och PC.

Aaron Vesterberg Ringhög

YouTube video

Läs också: MovieZine besöker Gamescom – 8 starka intryck från världens största spelmässa

Läs också: Intervju: Därför kan ”Sonic Racing: Crossworlds” bli Segas bästa racingspel