När jag sätter mig ner med Sonic Team och delar av Segas arkadracing-utvecklare för att prata ”Sonic Racing: Crossworlds” är det tydligt från första stund. Sega har bestämt sig för att höja ribban för vad en kart-racer kan vara.
Och det märks.
Under Gamescom 2025 fick jag möjligheten att sätta mig ner med de tre frontfigurerna Takashi Iizuka som ansvarar över Sonic-spelen, producenten Ryichi Takki och regissören Masaru Kobayakawa, för att ställa några väl valda frågor.
Från ”All-Stars” till ”Crossworlds”
Varför är ”Sonic Racing: Crossworlds” världens bästa kartracer?
Takashi Iizuka, Sonic-seriens ständige väktare skrattar, men är tydlig.
– Racing har alltid varit ett starkt sidospår och vi har en trogen publik som älskar farten, karaktärsgalleriet och den där arkadkänslan vi är kända för. Med ”Crossworlds” jobbade vi (Sonic Team) faktiskt för första gången tillsammans med Segas egna arcade-racingteam för att göra det bästa racingspelet i världen – inte bara för Sonic-fans, utan för alla som älskar fart och tävling.
Den största nyheten är Travel Ring-systemet. Under andra varvet hoppar spelaren till en helt annan bana, för att sedan komma tillbaka till första banan under tredje varvet. Det skapar en känsla av att resa mellan dimensioner mitt i racet – något helt nytt för genren.
Inga tekniska tillkortakommanden
Nyfiken på tekniken bakom, samt det faktum att ”Sonic Racing: Crossworlds” även kommer släppas på tidigare generationens konsoler, frågar jag om de snabba övergångarna var en utmaning på de äldre maskinerna.
– Visst är hårdvaran starkare nu, men fokuset låg aldrig på hur vi kunde utnyttja det. Vi började snarare med frågan: Hur kan vi överraska spelarna? Vad kan göra att man känner att det här är en ny sorts racing? Idén om att hoppa mellan världar föddes där. Att dagens maskiner klarar det enklare är bara en bonus, säger Ryuichi Takki.
Det är ett svar som säger en hel del om spelets filosofi. Och när jag ser spelet i rörelse framför mig, med ljus, partiklar och explosioner i överflöd, känns det onekligen som att just ”upplevelse” är ledordet, snarare än att anpassa sig efter begränsningar i hårdvaran.
Skicklighet vs rätt fordon
På min fråga om balansen i spelets potentiella meta går Kobayakawa först djupare ner i Gadget-Systemet – funktioner som låter spelarna själva böja spelets regler, skapa egna taktiker och föra in sin egen lekfullhet i racen.
Det här får mig direkt att tänka att det sandlådeliknande upplägget med olika builds kan innebära ett stort utrymme för egna uppsättningar.
Blir spelet en jakt på rätt meta, med rätt karaktär, rätt bil, rätt gadget, och hur mycket avgörs då i slutändan en vinst av ren skicklighet?
– Både och är såklart viktigt. Körkänslan är grunden. Fart, drift, glädjen i att utvecklas som förare – det är kärnan i Sonic-racing och något vi alltid varit stolta över. Men med gadgets och fordon får du också en strategisk dimension. När du möter andra online blir varje race unikt, eftersom alla tar med sin egen spelstil, säger Takashi Iizuka
Jag nöjer mig med svaret och hoppas på ett spel som vill ge lika mycket till den som vill bli bäst på drifts i tighta kurvor som till den som vill bygga taktiska loadouts.
Varför sitter Sonic i en bil?
Jag har hört det här från både barn och vuxna fler gånger än jag kan räkna och måste bara ställa frågan: Om Sonic är snabbare än alla andra – varför kör han bil istället för att springa?
Takashi Iizuka skrattar till innan han svarar:
– Just därför. Om Sonic springer, vinner han ju alltid. Men han älskar tävlingen nästan mer än att vinna. Han vill att det ska vara rättvist, att alla deltar på samma nivå. Det är därför han kör bil – för att njuta av utmaningen mer.
Det är ett svar lika enkelt som självklart. Sonic är snabbast, men här handlar det om racing, inte bara snabbhet.
Pac-Man och SvampBob Fyrkant bakom ratten
Ett Sonic-racing spel är såklart aldrig bara Sonic. Serien har ofta levt på att blanda universum, och ”Crossworlds” tar det givetvis vidare.
I grundspelet får vi Sonic-karaktärerna men även ”Sonic Racing: Crossworlds” kommer erbjuda en mängd nya spelbara klassiska karaktärer från Segas portfölj. Utöver det erbjuder spelets Season Pass externa ikoner som Pac-Man, ”Minecraft” och SvampBob – komplett med banor inspirerade av deras världar.
– Vi vill att det här ska kännas som den ultimata crossover-upplevelsen. En plats där Sega-historien möter nya kulturikoner, säger Takashi Iizuka.
Inget replay- eller fotoläge
Personligen har jag alltid älskat när det händer en massa på skärmen i Segas arkadracer, men serien har tyvärr saknat mycket av det goda när det kommer till att fånga dessa stunder för eget bruk.
När jag frågar om ”Sonic Racing: Crossworlds” kommer ha ett replay- eller fotoläge lyser Takki upp, även om beskedet inte är vad jag hade hoppats på (för den här gången)..
– Fantastisk idé! Men fokus här har varit att göra varje lopp unikt. Vi vill att spelarna hela tiden ska tänka “vad händer härnäst?” Därför prioriterade vi överraskningar framför repriser.
Med andra ord får det bli ytterligare en del i serien som inte låter mig gotta över allt kaos på skärmen efter att jag väl upplevt det. Kanske kommer det i framtiden. Kanske inte.
Men just nu är ”Crossworlds” byggt för att blicka framåt, inte bakåt. Och det är ju i slutet av dagen ändå det viktigaste med en bra racer.
”Sonic Racing: Crossworlds” släpps den 25 september.
Aaron Vesterberg Ringhög
Läs också: 15 tv-spel att se fram emot under resten av 2025
Läs också: MovieZine besöker Gamescom – 8 starka intryck från världens största spelmässa
