Att anlända till Köln under Gamescom-veckan är lite som att landa på en plats som lever och pulserar och andas spelkultur. Varje gata bär spår av mässan. Varje bar är fylld med glada människor, banderollerna talar sitt klara språk, varje spårvagn som rullar förbi har åtminstone en reklamplats fylld med information om vad som pågår. Men jag behöver inte någon som berättar för mig varför jag är här. Jag vet det redan.
Det är dags att spela spel.
Hundratusentals besökare fyllde i år mässans 233 000 kvadratmeter, där fler än 1 500 utställare från över 70 länder visade upp vad som väntar runt hörnet från den globala spelbranschen. Det är såklart på en skala som nästan är svår att förstå, men som blir verklig i ögonblicken. Sorlet från hallarna. Köerna som aldrig rör på sig och ljuset från hundratals skärmar som reflekteras i ögon fyllda av förväntan.
Men det var förra veckan. Nu är Gamescom 2025 över för den här gången. Men inte utan att ha lämnat mig med dussintals spännande möten och spelintryck. Häng kvar här på Moviezine så kommer du få följa med mig bakom stängda dörrar när jag kan berätta mer om vad jag såg, men för nu vill jag dela med mig av åtta snabba reflektioner från vad jag såg.
1. Xbox – mindre, men större
Tidigare år har Xbox dominerat med sin enorma monteryta, men i år var montern påtagligt mindre. Förvisso hade Blizzard och Activision egna montrar till skillnad från i fjol då de var en del av Xbox yta, men den mindre ytan för Xbox skapade såklart istället ett mycket högre tryck. Journalister, utvecklare, influencers – alla ville fram för att känna på ROG Xbox Ally. En maskin som på ytan såg liten ut, men som bar på en stor fråga: hur långt kan Xbox nya filosofi “Everything is an Xbox” faktiskt sträcka sig?
Jag fick själv en möjlighet att leka lite med ROG Xbox Ally X (den starkare varianten) och noterade de uppenbara uppgraderingarna i operativsystemet, något som gäckat många entusiaster inom den handhållna PC-marknaden. Men här känns det som att de kommit längre än vad många någonsin vågat drömma om. Det är kanske inte lika sömnlöst som att starta upp ett Steam Deck rakt in i Big Picture Mode, men det är banne mig inte långt ifrån. Frågan återstår dock.
Är det här nästa steg för Xbox och vilken del av marknaden vill man egentligen åt? För så mycket är klart – den inbitna gruppen spelare som lägger massa pengar på handhållna PC:s är inte alls samma marknad som gärna köper en Nintendo Switch för att spela sina små indies på. Och det är nog därför jag personligen funderar på om inte den mindre, vita, ROG Xbox Ally är maskinen att verkligen hålla koll på.
Eller är det bara en flirt, en parentes? Inget svar gavs i montern, men ibland är frågan i sig det mest spännande.
Återigen – trycket, människorna, värmen – allt det påminde mig om varför Gamescom är så speciellt. Här är det inte bara maskinerna som står på display, det är samtalen runt omkring, spekulationerna och känslan av att något större är på gång.
2. ”Ninja Gaiden 4” – att misslyckas är också att minnas
I Xbox-montern fanns även Team Ninjas och Platinum Games kommande actionäventyr – ”Ninja Gaiden 4”. Jag tillbringade mer tid med denna än jag vill erkänna ärligt talat. Ett demo, en boss och en skoningslöshet som helt enkelt inte släppte taget. Gång på gång föll jag. Gång på gång reste jag mig. Och trots att segern aldrig kom, minns jag just det mötet starkare än många andra.
Det är något befriande över att misslyckas. Något som påminner mig om varför jag spelar. Speciellt spel som ger mig verktygen och kräver att jag löser problemet oavsett medel. Det är inte alltid jag faller för den här modellen, men sjutton om jag inte längtar efter att få hjälpa fiender avlägsnas från sina lemmar i regi av Platinum Games igen.
Efteråt pratade jag med Masakazu Hirayama från Team Ninja och Yuji Nakao från Platinum Games. På min fråga om hur det var att arbeta tillsammans berättade de om kombinationen av sina respektive styrkor och fördelarna i hur deras olika design filosofier kunde leva i symbios. Helt otroligt egentligen. Team Ninja och Platinum Games. Smaka på den.
Medan jag lyssnade och såg Nakao ta sig förbi vågorna av fiender på skärmen framför oss förstod jag att även om jag måhända hade misslyckats med mina försök, hade jag ändå vunnit något mycket viktigare, nämligen insikten om att ”Ninja Gaiden 4” kan vara det bästa hack n slash-spelet från Platinum Games sedan ”Metal Gear Rising”.
Nu är det bara väntan kvar. Den 21 oktober får vi väl se.
3. ”High on Life 2” – där skratten väger tyngre än blodet
Det finns demospel och så finns det demos som känns som färdiga minispel. ”High on Life 2” var det senare. Tight, välregisserat och rakt i ansiktet från första stund.
Jag stod på en skateboard (nytt för uppföljaren), två helgalna massmördarvapen i händerna och fiender stormandes mot mig i vågor. Förvisso inte helt ovanlig skådeplats för ett actionspel, men när min kniv och min pangare nästan börjar utveckla någon form av bisarr “så-du-gillar-också-att-mörda?” -romans, mitt i allt mördande, då brister det. Och jag skrattar. Rakt ut. Inte för att det var lätt, inte för att det var meningslöst, utan för att spelets själ var byggd på humor.
Jag pratade kort med COO Matty Studivan om var utmaningarna fanns i designfilosofin och fascinerades över hur de aktivt prioriterar att låta humorn väga tyngre än blodet. I en värld där så många spel jagar realism, mörker och tyngd kändes det nästan befriande.
Även om jag personligen inte riktigt klickade med det första spelet måste jag erkänna att demot jag spelade för tvåan utan tvekan påminde mig om kvalitéerna som Squanch Games besitter. Och det är väl värt en notis när ”High On Life 2” väl släpps den 13 februari 2026.
4. ”Phantom Blade Zero” – Så. Förbannat. Bra.
Om något spel redan nu känns som nästa stora actionhit från Kina är det ”Phantom Blade Zero”, från Beijing-baserade S-Game. Jag bestämde mig för att ta mig igenom hela deras 90-120 min långa demo och blev mäkta imponerad över hur polerat det kändes jämfört med när jag testade det i fjol. En del av kritiken jag hade i fjol var att det kändes för lätt, att jag ville ha mer utmaning med stridssystemet, och till min överraskning fanns det nu en “Hellwalker”-svårighetsgrad i knallröd text på huvudmenyn framför mig. Fantastiskt.
Det var inte bara minibossar och knepiga attackmönster som stod i vägen längs med det matiga demot. Även ryttare på häst som direkt förde tankarna till tiden med Tree Sentinel i ”Elden Ring”. Inte lika svåra, utan snarare inspirerade. Slutbossen för demot däremot – en fiende som i sin andra fas hänger i trådar likt en marionettdocka med animationsmönster som förvirrar och överraskar. Varje parering, varje undanrullning, blev efter ett antal försök en del av en samma dans jag är så välbekant med idag. En rytm där minsta misstag betydde slutet och en melodi ackompanjerad av stridskonstens alla instrument framförda av en duett bestående av mig och min dinglande motståndare. Tills musiken tystnade och jag stod ensam kvar.
Det var i det ögonblicket, när segern var vunnen, jag mindes varför actionspel betyder så mycket. Frustrationen, precisionen, triumfen. Sekunderna efter visste jag att det här spelet inte kommer släppa taget om mig. Den dag ”Phantom Blade Zero” får ett lanseringsdatum vet jag precis vart jag ska rikta blicken igen. För då ska det bjudas upp till dans.
Det här är riktigt bra.
5. ”Planet of Lana 2” – svenskutvecklad skönhet
Bland alla skrikande skärmar och dundrande högtalare fanns också stillheten. Den fann jag i ”Planet of Lana 2”.
Att återvända till Lanas värld kändes direkt bekant, nästan tryggt. Färgerna, de mjuka rörelserna och den visuella stilen som fortfarande doftar Studio Ghibli tillsammans med Takeshi Furukawas smäktande kompositioner. Men så fort jag började spela insåg jag att uppföljaren inte bara är mer av samma sak. Den är större, friare och på många sätt mörkare.
I tvåan har jag nu mer kontroll över Lana och Mui än tidigare. Bandet mellan dem är starkare, och med det följer också nya sätt att lösa pussel. Större pussel. Det blev aldrig omöjligt, men efter att ha förstått att jag var tvungen att röra mig runt i flera segment på en del av en bana för att lösa ett pussel, insåg jag att Wishfully nu ställt in siktet på att utmana spelarna lite mer än i föregångaren. Och det gillar jag skarpt. Förstå mig rätt här. Det är fortfarande Lana som drar i spakar medan Mui smiter genom små passager, men nu har Mui fler egenskaper utöver de många väsen i världen som vi nu kan kontrollera på roliga små sätt för att lösa problemen.
Jag pratade även med Creative Director Adam Stjärnljus och Writer & Co-Creative Director Klas Eriksson som fick berätta mer om ambitionen: att låta världen växa. Att ta det lilla, stillsamma äventyret och sträcka ut det till något som både är mer episkt och samtidigt mer intimt.
Och musiken. Alltid musiken. Takeshi Furukawa återvänder såklart, men denna gången med en ljudbild som inte bara rör sig i det drömska, utan som också, enligt Klas, tydligen lånar toner från nordiska teman(!) i vissa delar. Hur coolt som helst. Jag kan personligen i alla fall inte vänta på att få höra mer av Furukawas tolkningar av svensk folkmusik när spelet väl kommer ut någon gång under 2026.
6. ”Keeper” – märkligt, vackert, Double Fine
”Keeper” är svårt att beskriva. Eller egentligen inte. Du spelar ju i slutet av dagen som en fyr med fyra ben. Du vet. Som sig bör. En fågel sitter högst upp och är din följeslagare genom en värld av… okej här blev det i och för sig lite svårare att förklara märker jag.
Så här. Spelet har ingen dialog eller tydliga riktlinjer. Bara en värld som talar till oss med sina vackra vyer och förtrollande platser som avlöser varandra. Men att kalla det märkligt vore nästan för enkelt. Det var märkligt på ett sätt som inte gick att skaka av sig.
När jag fick se demot kände jag hur det drog in mig på ett sätt som få andra spel på mässan gjorde fram tills dess. Kanske för att ”Keeper” är Double Fines (”Psychonauts”) första titel som är helt och hållet utvecklad efter att studion blev uppköpta av Microsoft, från en tid då Microsoft lovade att deras nyförvärvade studios skulle få möjligheten att utforska annorlunda idéer utan att de skulle bli nedskjutna av hårdnackade investerare och fokustestgrupper. Även om det känns som att det var länge sedan vi fick ta del av den sortens kommunikation känns Keeper verkligen som en bitterljuv påminnelse om den. Som ett bevis på att ett spel kan födas ur nyfikenhet, ur konstnärlig intuition och ibland, en knasig idé om en fyr och en fågel.
Visuellt var det både skarpt och mjukt på samma gång. Den nästan översaturerade paletten tillsammans med den sagolika ljudbilden hintar om en otrolig audiovisuell upplevelse när spelet väl kommer ut den 17 oktober i år.
7. ”Replaced” – detaljrikedom i skuggan av ett krig
Mötet med Sad Cat Studios och deras spel ”Replaced” var tungt på ett sätt som få andra möten under Gamescom var. Det var inte den typ av presentation som lyste med neonfärger eller vrålade genom högtalare. Det var stillsamt. Men under ytan fanns något mer laddat än det mesta.
Spelet i sig ser vid första ögonkastet ut som en retrodröm. En cyberpunkdystopi byggd i 2D-sprites, men med en detaljrikedom som spränger gränserna för vad vi vant oss vid. Och tro mig, efter att ha pratat med både spelets creative director Yura Zhdanovich och COO Igor Gritsay på separata håll, får jag en ganska god förståelse för varför.
Under mina samtal med de båda lärde jag mig om hur projektet burits fram av eldsjälar i parallellt med Rysslands invasion av Ukraina. Hur studion tvingats hantera avbrott, oro och till och med förluster – men ändå fortsatt. Att skapa vidare, trots allt. Som tur är har majoriteten av studion lyckats flytta på sig för att kunna fortsätta med sina liv och arbetet på spelet i relativ säkerhet. Men det är inte allt. Yura och Igor har båda berättat om den interna kulturens nästan besatta mentalitet när det kommer till detaljerna, något de fått lära sig att hålla tillbaka på nu när spelet efter sju år av utveckling till slut ska in i poleringsfasen.
Med händerna på kontrollen blev det tydligt att ”Replaced” inte bara ville förföra med sin estetik. Stridssystemet, inspirerat av ”Arkham”-serien, bar en tyngd i varje slag. Att parera, kontra, vänta in rätt ögonblick, känns nästan perfekt. Det fanns inget slarv här, inga genvägar. Det är tight. Och kul. Den enda frågan jag ställer mig är ärligt talat: “Varför har ingen gjort det här tidigare?”
”Replaced” ser på många sätt ut att bli ett levande bevis på vad som kan födas ur motstånd. Både från intern kultur och utomstående faktorer. Och det är kanske just därför varje pixel, varje animation, varje stridsmoment känns så oerhört laddad på ett sätt som få titlar lyckas förmedla.
Här handlade det om att stå inför något som överlevt, vuxit och blivit vackert trots – eller kanske på grund av – mörkret det fått vandra genom innan det väl når ljuset första halvan av 2026.
8. ”Kumarn: The Wandering Spirit” – en dröm som tändes på riktigt
Bland de mindre montrarna, i en av de hallar där små indieutvecklare kämpar för att få synas, letade jag mig fram till ett av mina bokade möten med Bangkok-baserade studion WereBuff Studio. Nio personer som under ett år pressat sig till det yttersta för att få ihop sitt första spelbara demo av ”Little Nightmares”-inspirerade titeln ”Kumarn: The Wandering Spirit”, hade skickat några tappra kollegor till Gamescom för att hitta investerare och visa upp för media.
Spelet bar såklart tydliga drag av ”Little Nightmare”s, men de egna kulturella inslagen från thailändska folksagor särskiljer det. Mörka myter som vävts in i en värld som var både mysig och skrämmande på samma gång. I mina händer kontrollerade jag en liten figur som jag närmast skulle likna Jack Skellingtons lillebror, medan jag far fram längs med 2D banorna, drar lådor, springer ifrån elaka häxor och så vidare. Miljöerna var, som sig bör, fyllda av upprörande viskningar och hotfulla skuggor, samtidigt som det där lilla teamets stolthet fanns närvarande i varje detalj.
Men det kanske mest magiska ögonblicket uppenbarade sig när utvecklarna själva berättade om ett särskilt ögonblick tidigare under mässan. Närmare bestämt när en producent från självaste Tarsier Studios hade stannat vid montern och testat deras demo. Och gillat det!
Såklart otroligt givande att notera gnistan i deras ögon och stoltheten i deras röster när de fick återberätta mötet. Lite som att se en dröm ta form på nytt. Men det är ju sånt här som gör Gamescom till vad det är. Inte bara presentationer av färdiga produkter, utan även en grogrund för ögonblick som kan förändra framtiden för ett litet team på nio personer som plötsligt inser att de är på rätt väg.
För fans av genren är ”Kumarn: The Wandering Spirit” tveklöst en titel att hålla ett extra öga på så vi håller tummarna för att WereBuff studio tar sig hela vägen in i mål.
Det var allt för denna gången!
Men lita på att detta bara var toppen av isberget. Håll utkik här på MovieZine de kommande dagarna och veckorna så får du som sagt möjlighet att följa med bakom kulisserna lite till. Om vad? Det kan jag tyvärr inte säga riktigt än, men jag kan avslöja att det innehåller kärlek, snabba bilar och käcka oneliners…
Aaron Vesterberg Ringhög
Aaron Vesterberg Ringhög har skrivit och pratat om spel från olika perspektiv sedan många år. Idag hör honom i podcasten Öppna världar, samt i läsform på olika svenska spelsidor och tidningar.
Läs också: Bäst på Gamescom? ”Onimusha: Way of the Sword” enar kritikerna
Läs också: 10 lyckade tv-serier baserade på spel