Krönika

Skribent

Jonathan Enochsson

24 mars 2024 | 10:00

KRÖNIKA: Varför lyfter aldrig VR-marknaden?

Drömmen om VR har aldrig varit så levande, ändå slutar Sony med produktionen av sitt nyaste headset och sparkar stora delar av personalen som jobbar med mediet. Varför lyckas ingen med VR?
Jag tillhör den lilla gruppen tappra själar som gett sig in i VR-träsket. Ända sedan "Ready Player One" slog sig in på IMAX-skärmarna världen runt har drömmen om en uppslukande virtuell spelupplevelse levt i mig. Jag blev djupt imponerad av den enkla upplevelse som Google Cardboard gav för några år sedan, där man i princip endast klistrade fast mobilen framför ansiktet för en väldigt basal VR-upplevelse.
 
Ifall man kan skapa en övertygande virtuell värld endast med hjälp av mobilen, måste ju ett dyrt headset kunna ge så mycket mer. Och jag blev faktiskt inte besviken.
 
 
PSVR2, Sonys senaste tillskott i fajten om meta-universumet, erbjuder en otrolig upplevelse. När jag bestiger de höga bergen i ”Horizon: Call of the Mountain” får jag svindel och när jag plöjer ner ondskans horder i ”Resident Evil: Village” glömmer jag bort alla vardagens måsten.
 
Det som är extra intressant med mediet är hur mycket mer intressanta indie-produktioner blir. Mindre studior lyckas producera riktigt häftiga upplevelser, med hjälp av den extra dimension som den virtuella verkligheten tillför. Jag upptäcker en kategori spel som jag aldrig hade gett en chans på den tvådimensionella skärmen.
 
Jag blir därför väldigt konfunderad när jag hör att Sony slutar producera sitt sprillans nya headset, efter bara ett år på marknaden. Hur kan man inte lyckas på marknaden, som enda produkt kopplat till den överlägset säljande spelkonsolen? Hur kan inga nya blockbusters utannonserats under premiäråret?
 
 
Det verkar som att VR-marknaden haft en betydligt trögare start än väntat. Sony har inte gått ut med några säljsiffror sedan maj förra året, då man sålt 600 000 enheter globalt. Man uppger att cirka 2 miljoner producerats, men långt ifrån alla är sålda och nu slutar man alltså att producera fler enheter, samtidigt som bland annat VR-studion Sony London läggs ner.
 
Så varför går utvecklingen så trögt? Svaret kan delvis anas i Metas senaste rapport. Meta, som äger sociala medieplattformarna Facebook och Instagram, har sålt betydligt fler VR-enheter än Sony. Meta Quest 3, deras senaste headset uppskattas ha sålt runt en miljon enheter, vilket bygger ut basen om ca 20 miljoner enheter tidigare headset. Meta Reality Labs delar att de nått rekordhöga intäkter om ca en miljard dollar, samtidigt har de kostnader på nästan 6 miljarder dollar.
 
Det verkar alltså kosta extremt mycket att upprätthålla en VR-centrisk affär. När det kommer till spelutbud kan det också vara svårt för Sony att motivera spelutvecklare till att skapa VR-spel, när kostnaden och komplexiteten är högre och de samtidigt har en mycket mindre bas spelare att sälja till. Playstation 5 har sålt i cirka 50 miljoner enheter globalt. Det är inte så konstigt att utvecklare hellre satsar på att nå alla dessa spelare, än genomgår en svårare utvecklingscykel för att endast nå 1-2 miljoner spelare. Spelutveckling kommer med en tillräckligt stor risk ändå.
 
 
För att VR ska ta fart på riktigt krävs det antagligen att produktionen av enheter subventioneras betydligt mer. Att Sony skulle lyckas få en större bas som kan locka utvecklare att satsa på mediet. Givet nuvarande ekonomiskt läge kan man förstå att helt enkelt inte flyger.
 
VR kommer antagligen inte ta fart förrän nästa högkonjuktur, då risken blir betydligt lägre för företagen. Till dess får jag, och de andra stackarna som satsat på VR, antagligen nöja oss med det smala spelbibliotek som redan finns.
 
Vad tycker du om VR?
| 24 mars 2024 10:00 |