”Battlefield 6” slog ner som ett bombnedslag i oktober.
Kritikerna jublade, spelarna applåderade, och den svenska sensationen vann slaget mot jätten ”Call of Duty”. En av nycklarna till spelets succé ligger i den omfattande och välutförda ljudbilden.
Jag fick chansen att träffa Mari Saastamoinen Minto, David Jegutidse och Goncalo Tavares på Battlefield Studios, teamet bakom spelets sensationella ljudbild.
Så skapades det levande ljudet i ”Battlefield 6”
”Battlefield 6” har en väldigt omslutande ljudbild, hur ser processen ut för att skapa ett så verklighetstroget spel?
Senior audio director Mari Saastamoinen Minto förklarar att inspirationen kan komma från flera håll.
– Vi gjorde mycket research och försökte samla inspiration från många olika källor. Det kan vara allt från filmer till nyhetsklipp, dokumentärer eller böcker – vi försöker först visualisera ljudlandskapet och sedan skapa en slags ljudpalett och se hur vi kan få det att kännas uppslukande. Det är där den kreativa processen börjar.
– Vi ville också hitta vad som är identiteten för hela varumärket, inte bara det här spelet. Det är en del av en större helhet inom serien, och vi behövde föra det framåt, säger audio director David Jegutidse.
Kolla in ett klipp från hur Battlefield Studios har skapat ljuden i ”Battlefield 6” här.
Inspirerades ni av någon specifik film eller dokumentär?
Mari Saastamoinen Minto förklarar att nyckeln ligger i hur ljud presenteras i olika typer av filmer.
– Det handlar om att titta på olika sätt som ljud fångas i olika medier – till exempel GoPros, hjälmkameror, eller handhållna videokameror från nyhetsreportage. Vi försöker förstå hur krig låter och representeras ljudmässigt. Som publik kan vi relatera till sådana klipp vi ser i filmer – till exempel hur ljudet är designat i ”Rädda Menige Ryan”. Eller så kan vi titta på en dokumentär som ”Restrepo” och höra hur det låter där. Eller GoPro-videor från extremsporter, som fallskärmshoppning – hur fångas ljudet där?
– Sedan börjar man bygga upp en upplevelse utifrån alla de här intrycken.
David Jegutidse berättar om en oväntad inspirationskälla.
– Generellt är filmer och tv-serier som strävar efter en mer realistisk stil mest intressanta för oss. Allt kan inspirera, och allt påverkar oss undermedvetet. Även andra spel såklart. Men oftast är det mer realistiska och simuleringsinriktade spel, som till exempel ”Arma”, som inspirerar mer än sådant som är mer arkad-likt.
Inspirerades av bland annat ”Stranger Things”
– Men det kan också vara helt andra saker – jag tänker till exempel på en skottlossning i säsong fyra av ”Stranger Things”, där jag verkligen gillade hur vapnet lät i en scen. Så inspirationen kan komma från alla möjliga håll.
Hur stor del av ljudet är faktiskt inspelat?
David berättar om deras gigantiska bibliotek av inspelade ljud.
– Det är en blandning. I slutändan handlar allt om vad som låter bäst. Det finns saker vi spelar in som vi sedan inte använder, åtminstone inte direkt. Men alla inspelningar vi har i vårt bibliotek är som ammunition, både för nuet och för framtiden. En del av paletten.
– Vi har genomfört flera inspelningssessioner för vapen under den här produktionen, särskilt med fokus på att fånga olika typer av vapen i olika miljöer. Allt från kanjoner, till trånga korridorer, till exempelvis innergårdar, för att få så många perspektiv som möjligt. Det hjälper oss att anpassa ljudet till olika miljöer och få in mer variation i spelet, så att ljudbilden känns mer trovärdig och lätt att läsa av, säger Mari Saastamoinen Minto.
– Vi har också spelat in stridsvagnar och stridsvagnseld. Dessutom lade vi mycket tid på att spela in destruktionsljud, både i Sverige och i USA. Det var första gången vi gjorde en större satsning på just destruktion. Vi har alltid känt att de ljudbibliotek vi haft tillgång till varit bra, men samtidigt har vi ofta saknat vissa material – till exempel mer betong, tegel eller träd som faller. Det var sådant vi tidigare inte riktigt kände att vi fick till, men nu har vi innehållet för att kunna göra det.
”Vi åkte ut i öknen och släppte små stenar från olika klippor”
Senior technical sound designer Goncalo Tavares berättar om de många utflykter som görs för att spela in ljud.
– Det handlar aldrig om att exakt återskapa ett specifikt vapen i en specifik miljö. Det handlar mer om att fylla luckorna i vår ljudpalett och hitta resurser för det vi saknar. Om vi till exempel behövde mer finfördelade destruktionsljud, åkte vi ut i öknen och släppte små stenar från olika klippor – massor av små ljud. Inte för att exakt återskapa en specifik händelse, utan för att de här små ljuden saknades i vår “färgpalett”.
Finns det någon speciell ljudinspelning som var särskilt spännande?
Goncalo ler och berättar om en speciellt minnesvärd inspelning.
– Ja, ibland får man ljud man inte alls förväntade sig. Jag hade en liten inspelare, en av de minsta portabla som finns, som jag placerade i en bil som vi sedan sköt mot. Inspelaren blev träffad.
– Den finns inte kvar längre, men det sista ljudet den spelade in innan den blev träffad är ett lager i ett av våra ljud för när någon blir eliminerad i spelet.
– Det är helt unikt – och det är alltså ljudet av inspelaren som “dör”.
Finns det något specifikt ljud ni är extra stolta över, eller som verkligen blev lyckat?
David berättar om de olika flygplansljuden som spelats in för spelet.
– För mig är det jetplanen. Jag tycker att de ligger väldigt nära hur det faktiskt känns att vara nära jetplan, till exempel på en flygshow, jämfört med hur det låter i spelet. Det förmedlar samma känsla, eller väldigt liknande. Det är jag riktigt nöjd med.
Mari fortsätter och berättar att flera inspelningar gjorts i Sverige.
– Vi var på en flygshow i Uppsala, mest som en trevlig utflykt. Det var riktigt varmt, och vi stod utanför området och spelade in när planen flög förbi. Vi fick verkligen bra material, och de ljuden är med i spelet nu och de låter fantastiskt.
”Varje gång det händer i spelet vill jag nästan ducka”
Goncalo håller med om ljudens autentiska känsla.
– Varje gång det händer i spelet vill jag nästan ducka, för det känns så nära. Det är riktigt kul. Jag jobbar faktiskt på fler sådana ljud just nu.
Hur jobbar ni med ljud till de olika miljöerna som finns i spelet?
Mari berättar om det noggranna undersöknadet av hur olika miljöer låter.
– Världsteamet gör mycket research kring banorna. Vi tittar på allt från tid på dygnet till vilka specifika fåglar och djur som hör till biomen. Vi undersöker också temperatur – om det är varmt eller kallt – vindhastighet och liknande faktorer.
Hon skrattar till och fortsätter.
– Ibland spelar vi in ljud själva, till exempel när vi är på semester och kan spela in atmosfärljud från en plats som matchar spelet.
– Det handlar om att bygga upp den del av världen som du inte ser. Jag brukar tänka på världen som ringar på vattnet: vad finns under dina fötter? Vad finns runt hörnet? Vad finns tre kilometer bort? På så sätt kan man bygga djup i berättelsen.
– Det kan också vara så att om du börjar på anfallarnas bas så har den en viss ton, medan försvararnas bas har en annan känsla, men sedan möts de. Så det finns alltid en djupare berättelse i själva banorna också.
– Utöver atmosfärljuden formas ljudbilden av hur ljud reflekteras i miljöns geometri. Siege of Cairo till exempel. Det är en bana med stadskrigföring, med hus, vilket gör att alla vapen låter “urbana”. Sedan har vi gränder och trängre inomhusmiljöer, vilket låter helt annorlunda jämfört med mer öppna banor, som stora fält, säger David Jegutidse.
– Den nya banan i säsong 2, som är helt under jord, där får både vapen och explosioner en helt annan känsla. Så miljöerna handlar inte bara om atmosfärljud, utan också om hur alla ljud reflekteras i dem.
Läs också: Recension: ”Battlefield 6” levererar en stark men försiktig kampanj
Läs också: De 10 bäst säljande spelen genom tiderna

