SPEL

Skribent

David Grundström

3 augusti 2017 | 18:00

Andreas Öjerfors: Vi har ett antal överraskningar för spelaren i "Wolfenstein II: The New Colossus

Moviezines spelskribent David Grundström har pratat med Andreas Öjerfors om utvecklingen bakom "Wolfenstein II: The New Colossus"
Jag fick tidigare möjligheten att provspela lite av "Wolfenstein II: The New Colossus", uppföljaren på ett spel jag fullkomligt älskar. Nu har jag fått prata med Andreas Öjerfors som är med och utvecklar spelet. Vi pratar om syftet bakom det första spelet, om nya funktioner i uppföljaren och om hur många sätt du kan döda en nazist på.
 
Hej! Vem är du och vad är din roll i utvecklingen av Wolfenstein II: The New Colussus?
 
- Jag heter Andreas Öjerfors och är Senior Gameplay Designer här på Machinegames. Jag har jobbat här sedan 2011 så jag har i stort sett varit med från starten. Min roll är att jobba med spelmekanik här. Jag är en av tre designers som jobbar med allt från vapen, fiender och all annan typ av mekanik i spelet.
 
 
The New Order mottogs väldigt väl av både kritiker och konsumenter. Hur bygger The New Colossus vidare på det tidigare spelet, spelmekaniskt som berättande?
 
- “The New Order” var ju vår första titel som studio, där vi uttryckte vilken typ av spel vi ville göra och vilket typ av berättande vi ville syssla med. Det lade grunden för både det vi ser som framtidens “Wolfenstein”, men även oss som studio. Så vi har valt att helt enkelt bygga vidare på det vi gjorde i “The New Order” med det här nya spelet. Det vi försökt göra är att kolla på varje kärnkomponent och vrida upp det till någonting som är mer intensivt. Någonting som förhoppningsvis blir bättre och ännu roligare att spela.
 
- Det har vi gjort på ett antal olika sätt. När det gäller berättandet så tror och hoppas jag att vi lyckats skapa en historia som är ännu större och ännu maffigare. Samtidigt som den också är mer personlig. För även om vi gör ganska starka och extrema berättelser så är ändå kärnan i dem det personliga.
 
- När det gäller gameplay har vi gjort en jäkla massa saker för att göra det starkare. En sak som vi jobbar väldigt mycket med är att vi tittat på vad vi kallar våra tre spelstilar. De är mayhem, tactical och stealth.
 
- Vi har tänkt att spelaren alltid ska kunna spela den spelstil som passar dig. Så det kan betyda att du kan spela en spelstil rakt igenom spelet, eller så kan du välja att växla organiskt i ett scenario mellan dem. Mayhem är klassisk “Wolfenstein” där du springer in i ett scenario med dubbla vapen och bara röjer loss helt enkelt. Tactical är den lite mer sansade varianten där du siktar, använder skydd, flankar fienden. Sedan har vi vår stealth, vilken vi kallar för “Wolfenstein-stealth”, som är jag tror annorlunda än stealth i andra spel där man ofta försöker undvika eller smyga förbi faror och fiender. Men det gör du inte här utan du tar dig rätt in mot fienden men tar ihjäl dom utan att de någonsin hinner se dig.
 
- Så det är nog de aspekter vi har jobbat mycket på. Se till att våra spelsystem, våra fiender och våra banor reflekterar de tre spelstilarna.
 
- En annan sak vi lagt mycket krut på är förstapersonsspelupplevelsen. Vi har haft från början av projektet haft ett litet team som heter “Through the Gun”-team, och de har jobbat nonstop med att ge spelaren en fullständig kropp i spelet. De har jobbat jättemycket med att se till att känslan av att vara i världen, röra sig i världen och skjuta i världen ska kännas så schysst som möjligt.
 
 
- En tredje grej jag kanske skulle kunna ta upp är vår dual-wielding (dual-wield innebär att ha ett vapen i vardera hand, red anm). I det här spelet kan du ha olika kombinationer. Min absoluta favorit i det systemet är ju vårat uppgraderade Laserkraftwerk som vi kallar det för. Det skjuter laser men kan också göra hål i metallytor.
 
- I "The New Order" där vi hade med det vapnet första gången så kunde du manuellt skära hål igenom metallytor för att skapa nya vägar eller skära igenom skydd i världen. Problemet med vapnet då var att det blev inte riktigt använt i strid som vi hade hoppats på. Det var helt enkelt lite för krångligt och omständligt att använda det genom att skära det här hålet manuellt.
 
- Nu har vi gjort det mycket enklare, du bara skjuter på en yta så smälter det bort metallen. Så det innebär att nu kan du i strid skjuta bort fiendens skydd med ett laserkraftwerk i ena handen och sedan avsluta honom med exempelvis en automatkarbin i den andra. Så när du till exempel möter en stor robot som har stora metallskydd så kan du smälta bort dessa samtidigt som du skjuter igenom hålet för att nå kroppen och orsaka skada. Det är en av mina favoritgrejer i spelet faktiskt.
 
Andreas skrattar till belåtet.
 
- Jag skulle också kunna nämna ett system som är ganska roligt i ubåten. Av och till i kampanjen så kommer du återvända till spelets hub som denna gången är den ubåt, “Evas Hammer”, som du stal i förra spelet.
 
- I den här ubåten så finns något vi kallar för War Map, eller krigskartan. På den här kartan så kan du se en överblick över USA och du kan se status på de amerikanska staterna. Du kan se vilka som fortfarande är ockuperade av nazister eller om motståndsgrupper håller på och ta tillbaka territoriet.
 
- Det här spelet handlar ju om att slå tillbaka mot nazisterna i USA. Via krigskartan kan du återvända till platser du redan varit i kampanjen. Det vill du göra för att söka upp och döda vad vi kallar för übercommanders. Vilket alltså är toppcheferna för nazistregimen i USA. Genom att hitta och döda dessa übercommandos så kan du hjälpa motståndsgrupperna att ta tillbaka territorium från nazisterna.
 
- Det är också ett ganska nice sätt att återvända samt spela på platser du redan har varit på, för när du kommer dit igen kan det vara en annan tid på dygnet. Det kommer vara helt nya strider och det kanske till och med är så att en och annan plats du tidigare inte haft åtkomst till låsts upp. Det är också en möjlighet för spelare som vill klara spelet till 100%. Att de kan återvända och samla alla typer av föremål och resurser som de behöver och kan vilja ha.
 
 
I vanliga uppdrag finns det ju en eller två commanders som du vill ha ihjäl för att inte utlösa ett larm och bli överrumplad. Hur skiljer sig übercommandos från dessa?
 
- Precis, commanders har ju en stor roll i det här spelet också. Och en übercommander spelar ganska likt en commander. Fast de är svårare då de tål mer stryk och dom har maffigare vapen. Men utmaningen är inte nödvändigtvis att ta kål på dem, utan att hitta dem.
 
Finns det någonting du inte blev så nöjd med i "The New Order", eller den fristående expansionen "The Old Blood", som ni lyckats förbättra i "The New Colossus"?
 
- Det handlar inte alltid om att vara missnöjd med någonting. Men om man sätter sig ner och funderar så kan man ofta hitta möjligheter till förbättring. Så till exempel commandersystemet i "The New Order" tyckte vi var schysst. Men vi förstår att det är viktigt för spelet. Så vi har jobbat på att göra det mer intressant.
 
- De kan kalla in fler fiendevågor om man inte dödar dom tillräckligt snabbt. Alla commanders lik kan även genomsökas och då kan man få en enigmakod vilket gör att du kan se fler intressepunkter i det området dom är i. Du kan också spara dom här koderna för att använda dem i en enigmaterminal på ubåten som gör att du kan hitta übercommanders sen.
 
- Ett annat exempel där vi tyckte att det kanske inte blev så bra var laserkraftwerket som jag tog upp tidigare. Vi har ju jobbat med att se till att den är mycket mer användbar i strid. Den förbättrade vi genom att helt enkelt göra den mycket mer enkel att använda, men också se till att vi kan dual-wielda olika typer av vapen samtidigt.
 
 
När jag fick spela "The New Colossus" var huvudkaraktären Blazkowicz rullstolsburen under det första uppdraget, medan en sorts superdräkt ger honom mobilitet i senare uppdrag. Kommer det finnas fler tydliga skillnader i pacing i det färdiga spelet?
 
- Vi kallar ju våra spel för förstapersons actionäventyr. Så äventyrsbiten där är är väldigt viktig för oss. Genom hela spelet har du den här växelverkan. Dynamiken mellan hetsig action och lugnare stunder där du kan utforska områden och det är mer fokus på story och så vidare. Så är det genom hela kampanjen.
 
- Sen, precis som i "The New Order", så har vi vad vi hoppas är ett antal överraskningar för spelaren. Både i handling men också i mekanik så du kommer fortsätta och vara med om olika sätt att spela och spelet kommer förändras lite. Du kommer upptäckta nya saker och ny mekanik genom spelet. Men vad dom är vill jag inte gå in på för det vore spoilers!
 
Stämmer det att arbetsnamnet för The New Colossus var “1000 ways to kill a nazi?
 
Andreas skrattar till.
 
- Nej, det har jag inte hört.
 
Twitch twittrade ut något om detta.
 
Andreas skrattar till igen.
 
 - Ja det hade varit ett bra namn i alla fall.
 
Jag har sett att det kommit kritik kring detta påstådda arbetsnamn, samt uttalandet "There's a lot of things you can do with a hatchet and a Nazi". Är det någonting ni som studio har märkt av?
 
- Så här är det med internet. Man kan hitta kritik mot precis allting om man bara googlar tillräckligt mycket. Så vi lägger ingen vikt vid det.
 
Det är alltså ingenting som har kommit fram till er?
 
- Nej, absolut inte. Vi har inte fått något problem.
 
Då faller min följdfråga på hur det var 2014 med “The New Order”.
 
- Svaret är absolut nej där också. När det gäller “The New Order” så hade vi ju en föraning om att det skulle kunna bli svårt här och var eftersom det såklart är ett så känsligt ämne med andra världskriget och nazismen. Men nästan uteslutande tror jag så folk förstod vad det var vi försökte göra.
 
 
Om du får välja någonting specifikt, en detalj eller ett koncept, vad är du mest stolt över med “The New Colossus”?
 
- Oj, det är många saker som jag gillar i spelet.
 
- Personligen så har jag jobbat mycket med den enorma robot du kanske mötte i slutet av demot du spelade som vi kallar för Zitadelle. Den skjuter en slags artilleriattack av raketer samtidigt som den har en eldkastare och är väldigt kämpig att ta livet av. Den tycker jag är väldigt kul att spela mot, för det finns många olika sätt att strida mot den. Du kan skjuta av dess armar som bär vapnen, eller så kan du attackera och förstöra benen. Beroende på hur du strider mot den så kan det komma att förändra dess beteende. Det tycker jag är väldigt kul.
 
Finns det någonting du känner skulle kunna göras bättre om ni hade all tid i världen?
 
- Så här är det ju med alla kreativa verk att oavsett om du gör en film, skriver en bok eller gör ett spel så kan du alltid, upplever man själv som skapare, putsa lite på det en gång till. Tweaka lite här, tweaka lite där. Vi skulle kunna göra det här spelet i 20 år, och det är likadant som för författare och regissörer och allting. Men till slut måste man säga att “Nu är det här riktigt schysst. Nu får vi stoppa det i en box och ge det till folk så dom kan spela det”.
 
"Wolfenstein II: The New Colossus" släpps till Playstation 4, Xbox One och PC den 27:e Oktober i år.
| 3 augusti 2017 18:00 |