Förhandstest: Mutanter lurar i mörkret i ”Cronos: The New Dawn”

MZ åkte till Krakow för att provspela “Cronos: The New Dawn” av Bloober Team, som tidigare gett oss remaken av ”Silent Hill 2” och ”The Medium”.

Publicerad:

Vi går framåt längsmed den nersläckta korridoren i all oändlighet. Våra röster ekar mellan svagt upplysta, flagnande väggar. Det är dystert och vid varje pulsslag känns det som att monster kommer lösgöra sig ur mörkret. Hur hamnade vi tre här? Varför?

Men vi återvänder dit. Inte än. (Tidshopp!)

YouTube video

I 80-talets Polen har en kataklysm, ”förändringen” närapå utplånat mänskligheten. Raserade byggnader formar de främmande landskap som omger spelaren som kastas in i denna värld. Naturlagarna är upphävda i en värld tom på mänsklighet – det som var folk är numera ”orphans” – vidriga mutantmonster som dödar allt som rör sig.

Iklädd en retrofuturistisk rymddräkt iklär sig spelaren rollen som en ”traveler” – en av få tidsresenärer som är mänsklighetens sista hopp. Apokalypsen i ”Cronos: The New Dawn” är inte revolutionerande.

Då är spelets miljö mer banbrytande med omgivningarna tydligt fästa i spelutvecklarnas hemland Polen och ett kommunistiskt 80-tal endast de äldsta i utvecklingsteamet kan minnas.

Bloober Team spänner musklerna och de glänser som en nyputsad kyrkfasad när de välkomnar MZ till hemstaden Kraków. Här ska gränserna mellan spel och verklighet blandas ut i ett ambitiöst event.

Från zeroes till heroes på rekordtid

Bloober Team har gjort en sjuhelvetes resa. På kort tid har de gått från en hånad spelstudio till ett namn som inger respekt. Särskilt remaken av fanfavoriten ”Silent Hill 2” har gjort avtryck på ett internet präglat av snabba humörskiftningar.

Sendzimirs stålverk är stort pampigt och fyllt med originalinteriörer. Foto: Oskar Möller

Försök hitta ett lämpligare ställe för ett spel om apokalyps och vetenskapliga experiment än Sendzimirs stålverk i stadsdelen Nowa Huta. Sendzimir själv var en framstående vetenskapsman som revolutionerade stålindustrin och var ägare till hela 96 patent.

Bloober har dekorerat den pampiga ingången med apokalypsdoftande spelrekvisita. Efter kaffe och bakelser är det dags för en genomgång och två timmars närkontakt med actionapokalyps i skräckförpackning.

Med var sin handkontroll i näven sätter vi oss ner i en behagligt nersläckt sal för närkontakt med mutanter i apokalypsmiljö.

”Cronos: The New Dawn” är ingen esoterisk upplevelse utan body horror som ”Dead Space” och ”Callisto Protocol”. Mycket väsen görs av spelets mekanik där mutanterna programmerats att söka fallna bröder för att sammansmälta och förvandlas till något större, starkare och äckligare.

Ursäkta att jag störde. Jag ska bara backa lite och låsa dörren igen, ok?

Den gamla damen lyser med sin frånvaro

Det är inte mycket till mellansekvenser eller kontext man får i ”Cronos” inledning. Du är en anonym tidsresenär bland andra, du får ett uppdrag av en radioröst och förs rakt in i det monsterinfesterade helvetet. Så länge man kan gå i fred kan man njuta av denna dystra sönderslagna värld med vacker ljussättning. En kortvarig bris av lycka innan man angrips en aggressiv köttmassa som inte upphör sitt angrepp förrän man är jävligt död.

Panik! Jag springer runt i nersläckta korridorer som kombinerar ”Dead Space”-vibbar med vissa ”Silent Hill”-inslag (hallå skyltdockor!). Mellan panisk flykt saknas människor att prata med – ingen dyker ens upp på en skärm. Var är trailerns utlovade damantagonist?

Endast klyschiga röstmeddelanden lämnar vittnesmål om hennes existens. Berättelsen är alldeles för knapphändig såhär i början av spelet.

Ursäkta att jag störde. Jag ska bara backa lite och låsa dörren igen, ok?

Istället har man valt att sätta fokus på spelmekaniken med huvudinslaget ”the merge”. Att orphans har förmågan att absorbera varje monsterlik de ser ligga och skräpa är strålande nyheter för ett renhållningsverk men väldigt dåliga nyheter för dig. Det lägger till ett stresspåslag i ett spel där ammunitionen är hårt begränsad och där ”fel” sätt att spela ofelbart leder till game over.

Jag misstänker att många kommer att hinna bli frustrerade innan den här krävande spelmekaniken sätter sig. Visst kommer det mässas om strategiska stridsbeslut blablabla. Jag säger att det är ett pain in the ass. Action ska vara enkel! Skräckspel bör gärna ha ett lugnare tempo. Det är som skillnaden mellan ”Resident Evil 2” och sexan.

Detsamma gäller för övrigt titeln studion jobbat med nyss – ”Silent Hill”.

Ge mig en karta för helvete!

För sanningen är att man är helt körd om man inte laddar sina skott, eller om man inte stressat bränner mutantlik. Allt medan man jagas av något rakt ur Cronenbergs inre källare. Jag vandrar planlöst genom knappt upplysta rum och korridorer tills en vrålande deformitet lösgör sig ur mörkret och driver mig förbi ledtrådar och viktiga föremål.

Bristen på karta är säkert tänkt att addera till känslan av utsatthet och press men för mig var det mest ett onödigt irritationsmoment som gjorde att upplevelsen blev onödigt frustrerande. Till och med ”Elden Ring” som aldrig stryker spelare medhårs har en.

För att strö salt i såren så slösade irrandet onödigt mycket av min tid under de avsatta två timmarna. Det var inte svårt att fatta vad man skulle göra, utan att hitta dit.

Varje gång man är ute i öppet landskap lyfter stämningen i spelet.

Efter denna huvudvärk lämnar jag spelets inledande standardrum och kommer ut i en stort öppet landskap. Det är snyggt – men man kan bara röra sig på en utstakad väg. Det hade varit skönt med lite mer frihet. Monstren hittar så klart även hit. Vägen leder en i en tunnel som ser ut att bestå av organisk massa.

Här attackerar en hord orphans och jag stöter på en förhatlig spelmekanik – att springa på och fylla på med bränsle för att bränna monsterlik (och skada de levande). En brand per skalle och sen påfyllning innebär en massa spring – till en väl dold station i ett svagt upplyst rum med förvirrande layout. Jag springer fel. Konstant.

Det är nu jag känner att såväl mekaniken som bristen på karta börjar bli smått olidligt. Kanske blir det bättre när man tagit inlärningskurvan – jag har dock svårt att se att de här spellösningarna blir till personliga favoriter.

Jag lemlästas till game over om och om igen. Bloobers anställda myllrar fram och ger tips om och om igen men inget hjälper mot mitt dåliga lokalsinne. Det tar alldeles för många försök innan jag har dödat horden och öppnat en port ut mot friheten. Suck.

Det är dags att ställas inför en annan del av spelmekaniken – manipulationen av tid och rum. Med ett skott från din praktiska alltiallo-handske som växlar mellan skjutvapen och redskap kan du manipulera omgivningen till att nå platser som tidigare legat utanför ditt räckhåll. Och som sagt – man ska kunna hoppa mellan tidslinjer. Men så långt hinner jag inte komma.

Rumsmanipulationen verkar vara en lika grundläggande del av spelet som att undvika att monstren sammansmälter till varje pris. Det är gott så – men mindre roligt när det är helt nödvändigt för att komma ut ur en situation när man angrips av en hord och har slut på vapen. I mörkret verkar det som att det är meningen att man ska skrika av förtvivlan, rädsla och ren frustration innan man lär sig spelets krävande kontrollschema.

Välbekanta spelmoment och backtracking

Mycket av min frustration kommer från egna preferenser och motvilja mot alltför krävande spelmekanik i den här typen av spel.

Men ”Cronos: The New Dawn” är också ett spel som följer mallen. Här hittas det föremål, öppnas låsta dörrar och uppgraderas vapen precis som i vilken annan sci-fi actiontitel som helst. Jag är rätt säker på att upplevelsen blir roligare med en biffigare vapenarsenal.

Det som vållar mest bekymmer är att vissa element – backtracking genom rum, letande efter föremål och det konstanta brännandet av mutantlik – kan bli repetitivt. Men allt kan förlåtas med en bra berättelse.

Redan i början av spelet behöver man skifta rumsdimensionerna. Så sci-fi.

Frågan är om det är det vi kommer få. Spelets filmiska trailer fångar onekligen fantasin och utvecklarna har tveklöst många intressanta referenser. Man har också satt krut på att erbjuda en detaljerad polsk 80-talsmiljö (som jag tyvärr inte hann se då jag inte kom så långt in på spelet).

Men lyckas man fria in förväntningarna på ett mysterium som vi långsamt avtäcker likt en regntung presenning på en båt? De inledande två timmarnas brist på handling eller mellansekvenser ger inga indikationer och det oroar. Kanske vill man spara på krutet?

Men mycket bra scifi-skräck har redan släppts med titlar som Dead Space och ”Returnal”. Det återstår att se om ”Cronos: The New Dawn” lyckas lösgöra sig ur anonymitetens mörker och stiga ut i ljuset.

Nu! Tillbaka i tidslinjen.

Att vara i tunneln är kittlande hemligt och förbjudet. Jag, amerikanska Erica och polske spelnestorn ”Musen” vet att vi har gått för långt från gruppen. Kommer vi att slukas av listigt dolda monster som straff? Våra steg ekar ikapp med rösterna.

Vi är en grupp på tre som valde vår egen väg när vår tourguide sade ”utforska på egen hand”. Vi kände oss ambitiösa och gick längre ner än de andra i fabrikens okända inre.

I fabrikens mörka källartunnel lurar Traveler till tonerna av suggestiv musik. 10/10. Foto: Oskar Möller

Slutligen anar vi ett slut på den hypnotiskt långa tunneln. Vi går uppför ett par trappor och ser en nätliknande installation oförklarligt hänga nedåt. Bloobers? Ingen vet.

Vindlande trappor leder upp till en uppgång utformat precis som otaliga andra i detta veritabla fort. Sendzimirs fabrik är inre bara en artefakt från kommunisteran – den är en hel spellevel i sig själv som Lady Dimitrescus slott.

Vi tar in ljuset innan vi bestämmer oss för att gå tillbaka samma väg vi kom. Snart hör vi röster och ser ljus. Det är en skara grupp Bloober Team-anställda som slagit ner pålarna vid änden av tunneln. Mitt ibland dem en i full travelermundering. Vi har visst avslöjat spelstudions stora överraskning i förtid.

En av dem väser något argt medan vi skamset slinker undan, måna om att inte förstöra överraskningen för resten av vår trupp som snart kommer ledas hit. Snart nog ansluter vi till dem. Suggestiv spelmusik genljuder och vi jublar som alla andra när ser the Traveler framträda ur mörkret i stiligt rött lampsken. Vi landar i suggestionen jublandes och filmandes som på en underjordisk rockkonsert.

”Cronos: The New Dawn” kommer till Playstation 5, Xbox Series X/S, PC och Mac någon gång senare i år.

Läs också: Katastrofer, kattmys och kommunism – det här skräckspelet har allt

Läs också: Recension: ”Silent Hill 2” är minst lika bra och obehagligt som förr