Katastrofer, kattmys och kommunism – det här skräckspelet har allt

MovieZine har åkt till Krakow för att prata med Bloober Team (”Silent Hill 2”) om deras senaste spel ”Cronos: The New Dawn”.

Publicerad:

I ett kommunistiskt 80-tal sker mänsklighetens sista strid – i alla fall i polska spelstudion Bloober Teams senaste spel ”Cronos: the New Dawn”. I det är jorden riktigt körd och människan ersatt av skräckinjagande mutanter. Vårt sista hopp ligger tydligen hos mystiska tidsresenärer klädda i nautiska rymddräkter.

Bloober som på rekordtid gjort en makalös vändning från zeroes till heroes i diverse kommentarsfält på nätet har gått från klarhet till klarhet – mycket tack vare den omskrivna framgången med skräckklassikern ”Silent Hill 2” som de lyckades med trots digitala burop. En numera klassisk hjältesaga.

Vad som är mindre känt är att den polska Krakówbaserade studion består av en bunt frälsta kattfantaster.

Dessa katt och skräckälskare slog nyligen på stort och välkomnade drösvis med spelskribenter till ett påkostat event i hemstaden Kraków – staden där historiens vingslag anas i varje hörn. Men det är inte kyrkor och klassisk arkitektur som ska hemsöka spelarna i CTND – utan lämningar från den polska kommunismens 80-tal.

Studion visar hur vassa de blivit när de kongenialt anordnar sitt spelevent i en klassisk stålfabrik från eran. Givetvis fullt utrustad med ursprunglig inredning och byggd av en genialisk patentspruta till vetenskapsman. De där vingslagen fläktar hårt.

I en soffa sitter Wojciech Piejko och Jacek Zięba, spelets två regissörer med Grzegorz Like, CTND:s narrativa designer mellan sig. Nu jäklar blir det spel och filmsnack!

Piejko, Like och Zięba har resenärens vapen framme ifall någon spontanmuterar. Foto: Oskar Möller

”Cronos: The New Dawn” är redan omsusad på nätet innan sin release. Många tjusas av trailern där man ser the Traveler (hädanefter kallad resenären) spela schack. Är det medvetet att den scenen påminner lite om vår svenske Ingmar Bergman?

Wojciech Piejko: Definitivt. Vi hade rent allmänt en huvudvärk med att komma på spelets inledning. Vi kom inte på schackspelet direkt utan hade mer en föreställning om resenären och dennes teknologi.  

– En av de första visionerna av spelet var den där massiva dräkten resenären har och att hon/han sitter med en äldre dam i en liten polsk lägenhet.

YouTube video

Grzegorz Like: Den estetiska kontrasten var drivande i det hela.

Piejko: Exakt. Vi utvecklade det till att man hoppar i tid och kom på att allt sker i två olika tidslinjer. I en av dem färdas resenären genom det förstörda Polen där han/hon utforskar och slåss mot ett monster.

– Om man är uppmärksam märker man att den gamla damen är en del av monstret. Det är där schackspelet kom till. Om de kämpar mot varandra så kanske de gör något annat på ett abstrakt plan.

Like: Det stärker de motiv vi dryftar i spelet, som att köpslå om sitt liv precis som hos Bergman. Det var en medveten konstnärlig referens.

Jacek Zięba: Rent generellt var trailern tänkt som ett visuellt pussel. Det var framställt på ett sånt sätt att betraktaren skulle fundera och dra sina egna slutsatser. Det är så vi utvecklat spelet.

Man tänker vanligtvis att en gammal dam är ett oskyldigt offer men här vänder ni på det – fast hon är skör så känns något fel.

Zięba: Som man kanske märker i trailern så vinner hon ju matchen. Men istället för att bara gå med på det så fattar resenären ett annat beslut eftersom han är där för ett särskilt syfte. Något hon slutligen går med på…

Piejko: När hon nickar. Så om vi dyker ner lite i prologen så kommer resenären till den här damen som är en vetenskapskvinna vilket man kan sluta sig till genom alla hennes spridda minnen i spelets rum. Hon är förmodligen någon viktig person som har förvandlats till ett monster så att hon själv inte överlevde apokalypsen.

– Eftersom resenären hoppar mellan olika tidslinjer i syfte att få ut henne så kan man få möta och tala med henne. I vårt huvud var konceptet rotat i att hon liksom ”okej, jag går med dig, men låt oss spela mitt favoritspel”.

Zięba: Ja den sista omgången schack.

Piejko: Om man tittar på exempelvis ”De 12 apornas armé” som var en viktig inspirationskälla för spelet så färdas Bruce Willis ju bakåt i tiden för att få viktig information.

På tal om ”De 12 apornas armé”– en gång en favorit som jag såg om och om igen – kan man vänta sig att få se något av Terry Gilliams galna humor i spelet?

Like: För oss var det viktiga att hålla spelets atmosfär fastrotad i en ton av brutalism (en arkitekturstil som kännetecknas av massiv skala, betong och geometri). Med det sagt så handlar storyn även om karaktärer och känslor.

– Humor är ett otroligt bra sätt att få spelaren att identifiera sig med en karaktär. Men den humor vi använder är anpassad till vår värld och kan verka ganska torr för vissa.

Piejko: Men den fungerar.

Like: Exakt. Vi har många saker i spelet som inte märks från början och vi trycker inte på dem eftersom vårt mål är huvudsakligen skräckpublik.

– Publiken kommer få ögonblick av som i Jordan Peels filmer där humorn väldigt viktig. Den desarmerar spänningen så att man kan bygga upp den igen. Exempelvis kan man hitta och klappa katter i vårt spel.

Jag tänkte direkt på Jonesy, katten från ”Alien”.

Piejko: Ja!

”En del spelfilmer som realiseras blir inte så lyckade”

Apropå katterna – jag hade gärna sett mer av dem eftersom de där sabla mutationsmonstren dödade mig alldeles för ofta.

Piejko: Alla katter man klappar kommer senare att dyka upp i resenärernas bas i ett särskilt kattrum.

Härligt! Så ni är bokstavligen som en bunt catladies!

Alla: Ja!!!

Zięba: Vi hade en katt-casting!

Zięba: Alla katter man ser är dessutom speglingar av utvecklarnas egna katter. Alla deras pälsar och namn kommer från våra riktiga katter.

Jag grävde fram en fem år gammal intervju med er grundare Piotr Babieno. I den sade han att målet för Bloober är att bli ”kungen av skräck” rent allmänt. Tänker ni slå er in på filmproduktion?

Zięba: Den här målsättningen finns fortfarande och vi utvecklar den med varje speltitel vi släpper. När det gäller produktioner som inte är spel så pågår det olika samtal konstant. De här samtalen dör ut och kommer tillbaka.

– Vi tittar helt klart på olika sätt att bredda våra spelvärldar men har inget nytt att meddela i dagsläget.

Piejko: Det här är viktigt för oss. Vi kommer alltid att skapa skräck och mörka historier. Det är anledningen till att vi lyckas samla skräckälskare kring våra projekt. Folk dras till oss för att de vet vad de vill ha och är glada att få uppleva det.

Like: Då och då dyker det upp information som säger att det och det spelet har blivit filmatiserat.  Det finns filmstudios som har rättigheter till våra spel men ibland gör de inget med dem alls.

– Från vårt håll vill vi inte bli fast i ett scenario där någon kommer och typ säger ”låt oss filmatisera The Observer” men sen kanske det visar sig att deras manus inte är så bra…

Zięba: Eller att det inte finns något manus alls.

Like: Vi vill inte göra fansen besvikna så vi sätter stopp om visionen inte känns rätt. Just nu erbjuder spelbranschen historier som lämpar sig för film och en del av dem som förverkligas blir inte så lyckade. Vi vill inte lägga fler titlar till den högen utan fokusera på det vi gör bäst.

På senare tid har ni ju också flera anledningar till ökat självförtroende med prisade spel och finansiella framgångar. Plötsligt har internet helt bytt tonläge när det gäller er.

Piejko: Det har ändrats helt och hållet. (killarna fnissar sinsemellan efter att en av dem ironiskt muttrat ”undrar varför”).

”Man försvarar sin titel precis som i sporten”

Angående detta – efter remaken av ”Silent Hill 2” är ni plötsligt hjältar för många spelfans. I vilken utsträckning påverkas ni av folks åsikter online? Känner ni att ni har fått nyfunnet självförtroende att skapa nya titlar på grund av reaktionerna?

Zięba: Det har med all säkerhet stor inverkan. Teamet som jobbade med ”Silent Hill 2” hade stora utmaningar. Ingen trodde på oss förrän vi släppte spelet. Vi behövde stänga ute den här negativa diskursen online. Efter visade att vi klarade av att slutföra spelet till belåtenhet ändrades allting.

– Vi har alltid varit modiga i val av speltitlar och ämnen men visst ger beröm vind i seglen. De flesta av oss – om inte alla – är eldsjälar med glöd för det vi gör. Vi får se hur det går för ”Cronos”. Spelets framgång bortom det ekonomiska kan lyfta oss vidare mot nya ännu mer spännande höjder.

Piejko: Framgången innebär också en del press. Vi vet ju hur det är – man är bara så bra som sitt senaste spel. Man försvarar sin titel som i sporten. Så vi tänker ”åh fan nu måste vi sätta Cronos” och det sätter pressen.

Det ska bara bli större och större.

Like: Jag är rätt stolt över vår studio för att vi mitt i all press under utvecklandet av ”Silent Hill 2” själva valde hur mycket allt omkring påverkar oss och lyckades minimera all påverkan.

– Vi valde att lägga ner hela vårt hjärta i det spelet liksom vi gör med Cronos och andra spel. När allt kommer omkring är det ju knappast ens konstnärliga beslut att göra mediokra spel.

– Sättet vi utmärker oss på är nog att vi gör jobbet så gott vi kan med de medel vi har till buds. Vi gör inga moneygrabs eller nåt sånt. Det är en cool och trevlig arbetsmiljö.

”Jag skulle kunna se om “Mad Max: Fury Road” i en loop”

Om ni bara kunde se en enda film resten av livet – och jag vill ha svar från var och en – vilken skulle det vara?

Zięba: “Mad Max: Fury Road”.

Varför just den?

Zięba: Eftersom det är en fantastisk film. Jag gillar postapokalyps och den där filmen bara kör på. Jag skulle kunna se om den i en loop.

Like: Jag kommer nog säga (nya) ”Dune”. Man kan dröja sig kvar i den filmen. Jag gillar filmer där det händer mycket men också sådana som liksom varar vackert i ögonblicket.

Tekniskt sett är det ju två filmer…

Like: Då väljer jag tvåan eftersom det händer mer där. Musiken griper tag och filmen är som en vacker tavla på väggen.

Piejko: Då kommer jag välja ”Blade Runner” – den första filmen så klart.

Like: Nu blir jag faktiskt avundsjuk!

Piejko: Det finns så mycket att fundera på och försöka dechiffrera i filmen och soundtracket är genialt. Jag kommer ha det bra med den!

Lite kul på slutet – har ni någon officiell maskot inom företaget?  Kanske en av alla dessa katter?

Zięba: Det finns liksom inte en särskild katt utan allas katter.

Like: Men det känns bra med det här kollektivet för oss som kattfans.

”Cronos: The New Dawn” släpps till PC, Mac, Playstation 5 och Xbox Series X/S någon gång senare under 2025.

Läs också: Recension: ”Silent Hill 2” är minst lika bra och obehagligt som förr

Läs också: Lista: 10 tv-spelsfilmer som inte suger