Skribent

Carl Adam Anderberg

17 april 2016 | 15:00

Vi spelar "Uncharted 4: A Thief's End"

Och undersöker hur det egentligen ligger till med filmen.
När planet lyfter mot Oslo och presseventet för "Uncharted 4: A Thief's End" sitter jag redan djupt försjunken i remaken av "Final Fantasy IX" på min iPhone. "Inte kan väl något spel vara snyggare än så här?", tänker jag inte, det vore ju befängt, men det är däremot en tanke som slår mig mer än en gång under den presentation jag snart ska få beskåda. För är det någonting de kaliforniska kungarna Naughty Dog behärskar är det onekligen det grafiska. 



Men det vet vi ju redan. Vad som däremot gör "Uncharted 4: A Thief's End" lite extra intressant i min bok (vi placerade det på listan över 2016 års hetaste spel av en anledning) är att ingen mindre än Neil Druckmann står vid rodret den här gången. Neil Vem-mann, kanske du undrar? Jo, mannen som låg bakom mästerverket "The Last of Us", och lyckas han bara berätta en hälften så bra historia den här gången som han gjorde då så vågar jag påstå att vi alla kan simma lugnt i förväntans guppiga hav.

Vi får sällskap under dagen av en Lead Game Designer från Naughty Dog vid namn Ricky Cambier, och han inleder med att berätta att vi nått slutet på en era.

- Det här är det avslutande kapitlet på en lång serie, och vi har spenderat 10 år med de här karaktärerna. 

22 miljoner sålda spel har det blivit för Nathan Drake, och i hans fjärde och sista spel vill utvecklarna använda all den erfarenhet de samlat på sig under de senaste tio åren för att verkligen leverera det definitiva äventyrsspelet. Dessutom har de nu den fulla kraften i PlayStation 4 att leka med, vilket har inneburit långt mycket rymligare banor, bland annat.


Lead Game Designer Ricky Cambier.

Vi slussas vidare till ett rum fullproppat med spelstationer där vi får chansen att spela igenom en snutt ur spelet, som enligt Cambier inträffar runt en tredjedel in i historien. Nathan, hans brorsa Sam, och den gamle vapendragaren Sully befinner sig på Madagaskar. Vidsträckta orangefärgade stäpplandskap, gassande sol, ,små porlande bäckar och en hel massa små, nyfikna apor möter dem där de skumpar fram i en cabbad jeep. Vi ska ta oss i riktning mot en vulkan, av oklar anledning. Någonting om en sjörövarkapten och hans försvunna skatt bubblar upp i mitt huvud men jag får snart annat att tänka på när jag tvingas skyffla upp hakan från golvet. Det är nämligen extremt snyggt gjort. Allt från hur bilen påverkar leran till hur fjädringen påverkar människorna i bilen till hur det gnisslande gruset studsar upp i hjulhusen osar toppklass. 



Efter en lång biltur nedför stock och sten och upp för lerigt sliriga passager stöter vi på patrull i form av en brant stenvägg. Vad göra? Som tur är har jeepen finurligt nog utrustats med en stabil vinsch, och efter några minuters problemlösande har jag lyckats koppla den runt ett träd ovanför backen, och vi kan gnissla vidare på vår vådliga färd. Det är inte första gången vinschen kommer att användas. Kontrollmässigt är det "Uncharted" precis som jag minns det. Cambier påpekar också att de gjort om alla animationer från grunden, och det syns faktiskt. Karaktärerna rör sig för det mesta silkeslent, även om hacken mellan att ta skydd och att springa fritt ibland kan se lite lustiga ut. Överhuvudtaget fungerar kontrollen som man kan förvänta sig, med samma typ av lite självspelande känsla som de tidigare spelen erbjudit. För klättring och problemlösning funkar det prima och erbjuder ett skönt filmiskt flyt, men för skjutandet... ja, vi kommer till det.

Efter en stund kommer vi fram till ett högt torn som reser sig över landskapet. Vakter patrullerar idogt runtom basen på tornet, och längst upp står en sniperskytt. Jag använder ett knep Cambier lärt oss under presentationen och markerar alla fiender jag ser. De får då vips en liten pil över huvudena, vilket gör det klart lättare för mig att se dem i deras kamoflerande kläder. Långsamt, långsamt smyger jag mig nära inpå den närmaste vakten, inte helt olikt en av raptorerna i "The Lost World" faktiskt, för jag går också hukad genom högt, torrt gräs, och ett snabbt och skoningslöst ingripande senare är jag redo att börja klättra. "Det här är ju enkelt", hinner jag tänka innan cirka 400 skott flyger min väg. Varenda tjomme på hela Madagaskar verkar ha sett mig och börjat skjuta, och en vild eldstrid tar vid. 

När spelet blandar klättring och hysteriskt skjutande höjs tempot markant, men det gör också att kontrollen över vad jag egentligen gör flyger ut genom fönstret i samma stund som den första salvan avlossas. Jag fastnar på fel väggar, hoppar ut i intet gång på gång, och när jag försöker mig på att lite heroiskt svinga mig mot mina fiender med den nya änterhaken slutar äventyret abrupt i en hög på marken ett tiotal meter ner. Pinsamt.

Skjutandet är helt enkelt som det alltid har varit i serien; lite för fladdrigt, och lite för svårt att överblicka. Har du spelat något spel ur serien så vet du säkert exakt vad jag menar. Jag trivs som allra bäst i "Uncharted 4":s sällskap när jag lugnt får utforska omgivningarna och utföra halsbrytande klättringsövningar, inte när jag får en AK-47 i handen.


Efter spelsessionen blev det så dags för en intervju med den tillbakalutat trevlige Ricky:

Berätta om din roll i produktionen?

- Jag är lead designer, så jag arbetar med och ansvarar för ett helt team med designers, samtidigt som jag arbetar väldigt nära Neil Druckmann. Så vi utvecklar alltifrån vad du ska göra i spelet, till vart du ska gå, till hur banorna ser ut. Jag är en av spindlarna i nätet så att säga, men alla kommer hela tiden med input och idéer.

Vilket mål hade ni för "Uncharted 4: A Thief's End" innan ni började utvecklingen?

- Det började med frågan: "Vem är Nathan Drake nu?". Vi började med storyn. Vad är fortfarande lite mystiskt med den här karaktären? Och vi ville utforska hur han har påverkats av det som hänt i de andra spelen, som mellan 2:an och 3:an där han och Elena hade lite problem. Vad skulle kunna vara logiskt för Nathan Drake nu? Vad skulle han kunna tänkas göra efter "Uncharted 3"? Jo, han kanske skulle vilja sluta med skattletande, och när vi väl var inne på det spåret började vi fundera på vad som hade kunnat få honom att återvända.

Är det här det sista vi kommer få se av Nathan Drake?

- Japp. Det här är hans sista historia.

Kände ni som utvecklare att det var en nödvändighet för er att lämna honom nu?

- Ja, det kändes framförallt som en fantastisk möjlighet för oss att ge honom avskedet han förtjänar. Det är också ganska ovanligt nu för tiden, att ett stort företag som Sony har en kassako som Nathan Drake men att de ändå låter oss avsluta på topp. Det kändes inte rätt att lämna det öppet och sedan kanske komma tillbaka någon gång i framtiden. Eller att någon annan utvecklare tar över och börjar spotta ut spin-offs och sådant. Vi ville göra det på rätt sätt.

Vad skulle du säga skiljer "Uncharted 4" från sina föregångare? Vad är annorlunda den här gången?

- Det är en evolution av i stort sett allt. Vi har gått igenom hur grunden känns egentligen, hur känns cover-mekaniken, hur känns skjutandet, hur ser klättringsanimationerna ut. Det mest revolutionerande den här gången är nog onekligen det visuella eftersom att vi har all kraft i PlayStation 4 att jobba med. Vi kan ha mycket större områden nu än vi kunde tidigare, vilket känns fantastiskt. 

PlayStation 3 var en erkänt svår konsol att utveckla spel för, vad har varit den största utmaningen med PlayStation 4?

- Utmaningen låg i hur mycket vi egentligen kunde få in i spelet. Jag menar, vi kände PlayStation 3 så pass väl att vi direkt kunde säga hur stora banor vi kunde få plats med och allt sådant. Nu fick vi lära oss hur stora områden vi kunde göra, och hur många fiender vi kunde trycka in. Det är gigantiskt i jämförelse med de tidigare spelen vi gjort.

Vad var det sista du hörde om filmen?

- Jag har inte hört något på ett tag nu. Du vet nog mer än jag gör i det här läget, men jag hoppas att de gör den. Jag tror att den skulle kunna bli riktigt cool, men jag önskar bara att de får ihop en bra cast med fin kemi. Det är nyckeln.

Sist men inte minst, tror du vi någonsin kommer få se ett till plattformsspel från Naughty Dog? Som "Crash Bandicoot" eller "Jax & Daxter"?

- "Uncharted" är väl lite som ett plattformsspel, väl? Nä, men vem vet. Vi ska göra klart det här först och vi håller på med en del DLC för singleplayer, vilket kommer bli coolt, men säg aldrig aldrig!



Så för att sammanfatta: ja, jag längtar nu ännu mer efter att ta mig an Nathans sista vals, trots vissa problem med kontrollen. Det är trots allt det närmsta man kan komma till att spela igenom en actionfilm, och det är definitivt spelet du bör plocka fram för att imponera på dina kompisar. Ge mig mer!

"Uncharted 4: A Thief's End" släpps på PlayStation 4 den 10:e maj.

Kommer du lira "Uncharted 4: A Thief's End"?
| 17 april 2016 15:00 |