Vi lever i en tid när samarbete i spel, alltså lägen som inkluderar co-op, helt plötsligt är vanligare än på länge i moderna tv-spel. Josef Fares kan sägas vara nyckelpersonen som satt det på karten med sin framgångsrika trio co-op spel som ”A Way Out”, ”It Takes Two” och ”Split Fiction”.
Nu har så turen kommit för att också den lyckade och pussliga äventyrsserien ”Little Nightmares” att kunna spelas tillsammans med en kamrat! Håller skräcken även för två spelare?
Äntligen två spelare, äntligen hemskheter ihop
Till att börja med, lite kuslig bakgrund – ”Little Nightmares” inleddes när svenska Tarsier Games släppte lös spelet med den lille huvudpersonen i stiligt gula regnrocken år 2017. Sedan dess utvecklades en uppföljare av Tarsier där brittiska utvecklaren Supermassive Games (kända för ”Until Dawn” och ”Dark Pictures Anthology”-spelen) stod för den upphottade versionen av spelet. Och nu, i självaste spökenas månad oktober har Supermassive själva fått ta över facklan och utvecklar dels sitt första helt egna spel i serien, och samtidigt släpper de seriens första del som inkluderar möjligheten att spela med en kamrat.
I korta drag kan vi säga att estetiskt och i fråga om att bygga stämning är det en fullkomlig fullträff, fyllt med en uppsjö hemskheter och samtidigt humor, och trevande glimtar av ljus. Mekaniskt lämnar det ibland lite mer att önska, och vi undrade flera gånger om det egentligen är ett spel som lämpar sig väl att försöka ta sig genom kampsegment gång på gång till man till slut lyckas. Vi kommer dit snart.
När vi hade förhandstitt på spelet tidigare i höst skrev vi att flera av miljöerna var en lynchiansk mardröm korsat med ”Spirited Away” eller Jean-Pierre Jenuets gamla ”City of Lost Children”.
Nu när vi fått sätta tänderna i hela spelet upplever vi att det stilmässiga vi upplevde i en kortare del av spelet har fått expanderade influenser. Spelets tredje akt, det groteska nöjesfältet och dess innanmäte står tydligt som en av de visuella höjdpunkterna i spelet, med det kusligaste tivolit vi sett.
Medan influenserna för hela spelet kan liknas mer vid den surrealistiska konstnären Zdzislaw Beksinski. Redan i vår förhandstitt undrade vi vem den tydligaste målgruppen var för spelet och i ärlighetens namn har det inte klarnat helt efter vi spelat. Dina spelkaraktärer är, som så ofta i serien, yngre varelser – medan det som händer och antyds runtomkring i miljöerna är både grymt och fullt av skräckinjagande antydningar.
Monster säger något om oss, vad säger du om monstren?
Det beror helt klart på vem du är som spelar, och hur du väljer att ta del av spelets innehåll. Men om du är en spelare som stannar upp ibland och tar del av spelets skildringar av överkonsumtion, ett ödsligt och ensamt liv i fabriker, eller grymheten monster emellan (vi vågar nästan inte kalla dem människor) så bjuds du på ett långt mörkare spel än vi väntat oss. Den här rötan och pyrande känslan av fara är en av de främsta styrkorna i spelet.
Det slår gnistor de gånger vi tillåts ta del av den överhängande stämningen i de olika miljöerna, där vi får interagera med själva byggstenarna i mekaniken rummen emellan. En minnesvärd scen utspelar sig till exempel i ett rum fullt av skärmar från övervakningskameror. Utan att avslöja för mycket kan du få hela stämningen i miljön att skifta, och det kommer med konsekvenser, konsekvenser som har många ben.
Så ”Little Nightmares III” påminner i dess starkaste stunder om ”Silent Hill”-seriens bästa delar eller danska Playdeads ”Inside” och ”Limbo”, där miljöerna själva talar till dig, ordlöst men med antydningar du inte vill eller har stor lust att tänka på. I stort sett hela spelet är ordlöst, och lyckas ändå förmedla känslor – kanske starkast lyckas de i inledningar och sluten på spelets fyra varierade kapitel. Vid varje kapitel är vi fulla av frågor – var har vi hamnat, hur har detta ställe blivit vanskapt på just det här sättet? Var kommer vi hitta korruptionen på just det här stället, och hur kommer det se ut om vi nystar lite längre in i scenerna? Det är ett potent bygge av väldesignade små världar.
Frustration och framsteg, fiender och fränder
Vi upplevde istället att det var i spelmekaniken som bandesignen som vi kunde önskat oss att det fanns mer skärpa. Flertalet tillfällen är de där vi helt sonika faller platt från en hög höjd för att djupseendet och avståndsbedömningen inför ett ruggigt hopp var så diffus.
En spektakulär jakt från en av spelets skurkar upplevdes som engagerande och härligt läskig, men det som gjorde att vi gång på gång fick starta om spelet var ofta ett enda hopp med seg tajming, eller att vi inte sprang exakt så snabbt genom ett par dörrar som spelet önskade för att vi skulle överleva. Frustration förmildras mycket av att spelets checkpoints är generöst utdelade, men det var ett återkommande element när det var dags för actionsekvenser.
Tyvärr blev det ofta problem. Var det inte för att bågskjutandet har en längre animation så var det för svårigheten att kunna slå till ett dockhuvud under högt tempo på rätt djupled. Eller att vi hade svårt att lyckas distrahera och springa från fiender när din kamrat ska hamra deras kvarvarande kroppsdel helt enkelt (att ha bågen framme gör dig långsam, visar det sig). Är du en van skräckspelare kan det här förstås sägas vara medveten design – att det inte är meningen att du ska känna dig kraftfull. Det hindrar njutningen även när spelet antagligen mår bäst av lite friktion.
Visuellt slående, men också visuellt mycket mycket mörkt
Det ska också sägas att det blir viktigt att ställa in mörkret på din tv för att se alla detaljer – ”Little Nightmares III” är, i en rent visuell fråga, ett mycket mörkt spel. Vid tillfällen ska vi förstå att det är en särskild ventilationslucka du ska klättra genom, men nyckeln till att förstå detta är knappt visuell, utan att vi i ett rum kan höra ett oväsen eller sorl från andra miljöer. Flertalet gånger kunde vi liksom förstå av den tvådimensionella designen på en scen var vi skulle ta oss, men vi kunde lika gärna fastna och undra om det fanns något visuellt som skvallrade om vart vi skulle ta oss.
Med det negativa ur vägen ska vi ända passa på att återigen säga att sceneribygget är alldeles utmärkt och ljuddesignen är i mångt och mycket en av de starkast lysande stjärnorna i spelet. En eloge ska tilldelas spelets kompositörer och ljudmästare – vi skulle inte bli förvånade om det släpptes en mysryslig ASMR-video i vardera miljö som spelare kan gotta sig i, lagom till Halloween.
Tillsammans tittar vi på konstverk, tillsammans ryser vi gott
Att spela två på varsin konsol/pc är för det mesta en härlig upplevelse – det är också en fördel om ni som spelar har samma lynne och vill kika på miljöerna lika mycket eller lika lite. Vid flertalet stunder finns det utrymme för att gå in i djupled i miljöerna, för att utforska hemliga skrymslen och oväntade platser för samlarföremål. Men lika ofta är belöningen just att få supa in ljuden och scenerna, utan någon spelteknisk fördel. Så det är av värde att du har en spel-partner som inte har bråttom, om du är den typen av spelare som helst insuper stämningen i godan ro. Spelet är lagom kort, och lämpar sig också för ett par kvällar ihop.
”Little Nightmares III” är cinematiskt så det förslår, och vid slutet av spelet är vi ändå nöjda med tiden vi lagt på det, även när vi kunde önskat att friktionen i spelmekanik lades åt sidan till fördel för de stunder av ren fasa som delas ut av miljön och dess invånare. Supermassive Games vet hur man förmedlar spänning i välavvägt tempo, och det visuella och ljudmässiga berättandet är fyllt av charm och rysningar. Ge det en spinn efter mörkrets inbrott.
”Little Nightmares III”
Genre: Pussel, äventyr
Plattform: Switch, Switch 2, PS4, PS 5, PC, Xbox One, Xbox Series X/S
Utvecklare: Supermassive Games
Utgivare: Bandai Namco
Släpps: 10 oktober
Läs också: 9 skrämmande karaktärer från spel – som får oss att sova med lampan på
Läs också: Förhandstitt: ”Little Nightmares III” – Perfekt rys för dig och en vän i Halloween
