E3 2018

Skribent

Alexander Dunerfors

4 juni 2018 | 18:00

Sci-fi-spelet "Immortal: Unchained" är en riktig utmaning

På svenska spelstudion Toadman Interactive sätter man just nu den sista touchen på debuttiteln ”Immortal: Unchained”. Ett gäng ”Dark Souls”-entusiaster med lång erfarenhet från spelbranschen har satt ihop ett RPG (role playing game) för alla som gillar fantasyspel med en utmaning.
”Immortal: Unchained” är mörkt, snyggt och utspelar sig i en ruggig, kall värld på gränsen till undergång. Det är också fasligt svårt, får jag inse när jag gång på gång dödas av mina fiender - demonliknande goons som försöker hindra mig på vägen.
 
Tack och lov går det att stänga av skador i demoläget, så att jag kan kämpa mig mig vidare mot mitt mål och till och med slakta en boss. Den lyxen kommer inte finnas i det färdiga spelet, som alltså sätter svårighetsribban ganska högt. Det är inte heller alltid självklart vilken väg min karaktär ska välja, någon karta eller guide finns inte. Men teamet bakom ”Immortal: Unchained” försäkrar mig om att en stor del av nöjet ligger i att utforska världen och försöka hitta ledtrådar till vad som faktiskt har hänt.
 
Large b0d5bfdd57fa58e328e14e6e139285a6 immortal unchained screen 5
 
Spelet kommer presenteras närmare under spelmässan E3 i Los Angeles nästa vecka, men MovieZine blev inbjudna som de första att få provspela en bana och prata med utvecklarna. Under mitt besök hos Toadman Interactive i Stockholm möter jag Sadir Samir (Narrative Lead & Creative Producer) samt Victor Åberg (Writer) som får berätta mer om studions första släpp, och vilken slags värld och utmaningar som väntar i ”Immortal: Unchained”.

Viktor Åberg: Narrativet är relativt komplext, och avsiktligen obskyrt. Det utspelar sig vid kosmos undergång. Karaktären släpps lös ur ett fängelse som ett sista hopp, för att lista ut vad som händer och varför. Det är upp till spelaren för att gräva i narrativet, beroende på hur mycket man vill veta.

Sadir Samir: Det är ingen traditionell storytelling med jättemycket cutscenes, utan det handlar mer om hur spelaren interagerar med världen. Karaktären har inget minne när spelet börjar. Du träffar på olika karaktärer, och du kan egentligen ignorera de flesta. Men om du känner för det, och vill undersöka objekt och se dig omkring i den här världen, så kan du lära dig mer om vad som händer och pussla ihop det. Det är ingen hemlighet att de flesta av oss är stora fans av ”Dark Souls”-spelen, som har en liknande metod att berätta sin story.
 
Large b0d5bfdd57fa58e328e14e6e139285a6 immortal unchained screen 2
 
Du nämner ”Dark Souls”. Vad skulle ni säga är likheterna och skillnaderna?

SS: Det finns ju gameplay-element som är lika. Internt har vi sagt att ”Immortal” är ett typ av ”Dark Souls”, fast med skjutvapen istället för närstridsvapen. Annars är det just hur vi förmedlar narrativet, att det är upp till spelaren själv att välja hur mycket man vill lära sig. Du kan springa igenom spelet och få ett grundläggande hum om vad som har hänt. Men om du vill kan du investera tid och lära dig, och kanske förutse några twistar som kommer hända.

VÅ: Man måste aktivt välja att fördjupa dig om man vill få en större förståelse. Men det är en annan typ av story, mer science fiction.

Vad tror ni fansen av genren kommer uppskatta?

SS: Vi vänder oss till den typen av hardcore-spelare som liknar väldigt utmanande spel där du dör gång på gång på gång. Belöningen kommer när man lyckas med nånting, och inser att om man bara tar sig an det på rätt sätt så går det att klara. Förutom det tror vi att det lösa narrativet kommer intressera. Vi hoppas och ser fram emot att spelarna ska kunna spekulera lite. Efter att de har spelat igenom spelet en gång kan de kanske komma med olika teorier, om vad som hänt. Och de spelare som lagt ner mer tid på att undersöka saker har fått en större bild än de som bara har sprungit igenom.

Vad blir ert bästa tips till spelarna?

VÅ: Ta det lugnt.

SS: Släng inte kontrollen i golvet när du dör upprepade gånger. Kämpa på.
 
Large 8a43cac357e6f6de2712f891feb661d7 immortal unchained screen 1
 

”Vi är ett litet företag som gör ett ambitiöst spel”

 
Johannes Wadin är level designer som jobbat på Toadman i snart fem år. Tillsammans med fyra andra level designers bestämmer han hur banorna ska se ut, vilka fiender som möter spelaren, och vilka belöningar och kistor som finns att hitta.

Hur har ni tänkt med världen i ”Immortal”?

- Vi har testat väldigt mycket och prototypat. Spelet har inte alltid sett ut som det gör nu. Det har gått igenom en process där vi testade vad som funkar, ilka miljöer tycker vi är intressanta, och vad är det vi vill utveckla? Det har varit en gemensam process för hela företaget. Jag har jobbat nära grafikern som bestämmer hur saker ska se ut. Det blir alltid en liten kamp, där jag har mina idéer om hur jag tycker världen ska se ut, och grafikern vill göra det på sitt sätt. Vi får försöka komma överens. Men nånstans i den här processen definierar vi ett antal miljöer. Jag hade som filosofi att göra dem så unika och varierande som möjligt. Vi vill hitta en unik prägel på varje värld. Samtidigt vill vi ha en del ytor ganska öppna och en del ganska trånga, då får spelaren lite mer variation.

Vilka utmaningar finns med att designa ett sånt här spel?

- Det finns alltid tekniska begränsningar. Man måste tänka - vad är det för maskin vi bygger åt? Xbox One, Playstation 4 eller PC? Man får inte bygga för stora eller komplexa världar. Och vilka resurser har vi? Vi är ett hyfsat litet företag men gör ett väldigt ambitiöst spel. Hur går vi tillväga med att använda de resurser vi har, för att få ut så mycket som möjligt av dem? Det finns alltid en dragkamp mellan kvalitet och kvantitet. Vi vill fortfarande göra ett väldigt bra spel, och det ska vara väldigt mycket av spelet.
 
Large b0d5bfdd57fa58e328e14e6e139285a6 immortal unchained screen 5
 
Vad har du haft för inspirationskällor när du designar banorna?

- Personligen tycker jag inte om att bli inspirerad av andra spel, för att inte kopiera någon annan. Vad gäller miljöerna tycker jag det är mer intressant att titta på illustrationer eller konst. Vi gick igenom kanske tusen konceptbilder innan vi började definiera hur banorna ska se ut. Utifrån dem valde jag ut kanske femtio, och gjorde en slags moodboard över alla banor.

Vilket tips kan du ge till spelarna?

- Att inte ge upp! Det är ett väldigt svårt spel. Men jag hoppas verkligen att… När man väl kommer in i det så tycker jag det är extremt kul, och extremt belönande. När jag började spela ”Dark Souls”, fick jag tipset om att inte döma spelet förrän jag klarat andra bossen. Då får jag bestämma om jag ska spela vidare eller lägga ned kontrollen. Ja, ”Immortal” är ganska svårt, men det är också det roliga med spelet.
 
 
"Immortal: Unchained" släpps den 7 september.
| 4 juni 2018 18:00 |