KRÖNIKA

Skribent

Jonathan Enochsson

11 februari 2024 | 16:00

Krönika: Spelprenumerationer – bolagens räddning, spelarens värsta mardröm?

Det har pratats mycket om prenumerationer inom spelvärlden på sistone, men varför vill egentligen spelbolagen att du ska prenumerera? Och varför har den populära modellen inte slagit igenom i spelbranschen?
Prenumeration och streaming har bubblat upp som ett hett ämne inom spelvärlden. Ubisoft-chefen Philippe Tremblay uttalade sig i en intervju med Gamesindustry, som fick både spelare och professionella att reagera starkt:
 
– En av sakerna vi sett är att spelare är vana vid, lite som med DVD:er, att ha och äga sina spel. Det är ett konsumentskifte som behöver ske. De vande sig vid att inte äga sin CD-samling eller sin DVD-samling. Det är en förändring som skett långsammare när det kommer till spel.
 
 
Att han pratar om att spelare behöver vänja sig vid att inte äga sina spel, har rört upp starka känslor hos konsumenter som känner sig ha rätten att själva bestämma hur man köper och konsumerar spel. Men varför vill spelbolagen så gärna att branschen ska gå samma väg som övrig media? Musik, film och TV blev trots allt starkt påverkade när piratsidor som Piratebay växte sig stora. Spelbranschen har dock fortsatt öka sin försäljning, både fysiskt och digitalt.
 
Speltillverkningen skiljer sig till viss del från övrig media, i att produktionscyklerna är väldigt långa. Ett riktigt AAA-spel kan ta mellan två och sju år (eller som det senaste Suicide Squad-spelet som tog hela nio år) att färdigställa, det är betydligt längre än en film eller musikskiva. Dessutom krävs ofta stora mängder personal, vilket är varför man ibland ser stora varsel hos studior som precis färdigställt ett spel.
 
Den finansiella risken är otroligt hög om du lagt ner så lång tid på att producera ett spel, och använt dig av många spelutvecklare, eftersom spelet kan floppa. Vad kan man då göra för att minska denna risk? Tänk om du hade en spelarbas som betalade samma summa varje månad, oavsett om det senaste spelet är en succé eller inte. Kunder som köper in sig i ett ekosystem av spel, där varje enskild titel inte blir lika livsviktig för spelstudion.
 
 
Två av de största spelutvecklarna idag, Electronic Arts och Ubisoft, erbjuder prenumerationstjänster. EA PlayPro kostar mellan 149kr/månad och Ubisoft+ kostar 179kr/månad. Förutom att inbringa en stabil inkomstkälla till företagen, där en genomsnittlig kund kan spendera mer pengar än dennes traditionella spelköp, så ökar även företagens möjlighet att introducera nya spel till spelarbasen. Detta kan göras i tjänsten, utan ett behov för dyr extern reklam.
 
Låt oss säga att vi har en spelare som spenderar mycket tid och pengar på EAs senaste fotbollsspel. Vad händer om man lyckas få den spelaren att testa det senaste NHL-spelet? Kanske kommer spelaren att spendera lika mycket på att köpa digitala accessoarer här.
 
Så varför tilltalar denna modell inte konsumenter på samma sätt som inom andra branscher? Antagligen eftersom man gör betydligt färre köp och spenderar längre tid på varje produkt. En film tar 2-3 timmar att se klart, ett spel tar i regel minst 15-20 timmar innan spelare är klara med det. Vissa spel konsumeras betydligt längre än så. Värdet i att ständigt kunna byta spel mot att istället köpa just de spelen man vill åt, är helt enkelt inte så tilltalande för den stora massan.
 
Det kanske är dags för spelbolagens chefer att fråga sig hur de kan tillföra riktigt värde till sina prenumerationstjänster, istället för att begära att spelaren ska anpassa sig till det som är mest gynnsamt för bolagen.
| 11 februari 2024 16:00 |