EXKLUSIVT

Skribent

Henrik Skapare

23 juni 2017 | 18:00

”Call of Duty”-utvecklarna: Därför återvänder vi till andra världskriget

Efter år av science fiction-flirtande, högteknologiska vapen och snabba supersoldater har det blivit dags att återvända till ”Call of Duty”-seriens rötter. MovieZine träffade Sledgehammer Games för att ta reda på varför vi ska bry oss om ännu ett spel i en av spelhistoriens mest mjölkade serier.
Med 2007 års ”Call of Duty 4: Modern Warfare” gjorde utvecklaren Infinity Ward precis allting rätt. Samtidigt som spelet ritade om kartan för hur den moderna flerspelarskjutaren ska kännas och fungera var det bara början. Tio år och lika många ”Call of Duty”-spel senare sätter jag mig ner tillsammans Aaron Halon, director of product development och Brett Robbins, senior creative director för ”Call of Duty: WWII”.

Aaron och Brett jobbar på Sledgehammer Games som är en av tre spelstudior som pumpar ut nya ”Call of Duty”-spel enligt ett rullande schema. Studions förra spel ”Advanced Warfare” från 2014 tog oss in i framtiden med futuristiska vapen och raketryggsäckar, men den här gången har man gjort en tvärvändning.

De senaste åren har varje ”Call of Duty”-spel utspelar sig längre in i framtiden, men nu är vi tillbaka i andra världskriget. Vad är grejen med det?

Aaron: Det hade inte varit något andra världskriget-spel i serien på många år, så när vi var klara med ”Advanced Warfare” kändes som rätt spel vid rätt tidpunkt. Det här var någonting vi hade snappat upp både från våra fans och från våra kollegor på Sledgehammer. När vi fick chansen att återgå till seriens rötter såg vi det som en stor ära.

Jag har just fått se en presentation av spelets enspelarkampanj, men ärligt talat så förstår jag inte så mycket mer än att saker kommer att explodera och att hus kommer att rasa. Berätta!

Brett: I kampanjen följer vi en enskild soldat som heter Red Daniels och hans amerikanska trupp när de trycker tillbaka tyskarna genom Frankrike, Belgien och slutligen Tyskland. Berättelsen väver samman riktiga historiska händelser som landstigningen i Normandie och befrielsen av Paris med våra egna påhitt. Handlingen tar några oväntade vändningar, om man säger så. Det var ett stort krig, så vi hade mycket att ta från.
 
Large bea4cbae35d29dda7ae4ddb5cc03f72e cod henrik
 
Många av våra läsare upplever att de är trötta på ”Call of Duty” efter ett årtionde av årliga uppföljare. Vad vill ni säga till dem?

Aaron: När det kommer till flerspelarläget är vi stolta över några väldigt grundläggande innovationer som är helt nya för serien. Vi har till exempel ”Divisions” som är ett nytt sätt att skapa karaktärer och göra karriär i flerspelarläget. Vi har ”Headquarters” som är ett nytt socialt ekosystem där upp till 48 spelare kan mötas och utmana varandra. En annan nyhet är flerspelarläget ”War mode” som bjuder på asymmetriskt gameplay. Enkelt förklarat handlar det om att försvara poster, bygga broar och avancera under matchens gång. Det är någonting vi själva har haft riktigt kul med!

Brett: En av nyheterna i kampanjen är ”Squad abilities”, det vill säga unika truppfärdigheter som gör att du måste förlita dig på de andra soldaterna i truppen. Om du spelar bra kan du boosta deras moral och inspirera dem. Förhoppningsvis har du en kompis som kan slänga till dig ett health pack och rädda dig i sista stund om det skulle behövas.

Vänta nu… sa du health packs?

Brett: Javisst. I flerspelarläget har vi fortfarande en hälsomätare som fyller på sig själv när du tar skydd, men i kampanjen har vi tagit bort regenererande hälsa. Det är någonting som verkligen förändrar spelet. Du måste hitta det där sista paketet för att hålla dig vid liv – och varje kula räknas.
 
Large bea4cbae35d29dda7ae4ddb5cc03f72e cod2
 
När ni gjorde ”Advanced Warfare” kunde ni använda er fantasi och hitta på alla möjliga färdigheter och vapen. Var det inte begränsande att gå tillbaka till andra världskriget?

Aaron: Vi såg det aldrig som en begränsning. Vi kände snarare att vi hade en bredare palett att jobba med efter att ha fokuserat på ett nytt rörelsemönster i ”Advanced Warfare”. Vi har lärt oss mycket om rörelse och hur man hittar en balans som känns bra för spelaren, men vi har också realismen och råheten från andra världskriget att ta hänsyn till.

Brett: Vi ville verkligen fokusera på det skitiga och brutala. Det här var inga supersoldater. Det var vanliga män som stred och gjorde extraordinära saker. Det var viktigt att fånga.

Innebar miljöombytet några andra designutmaningar?

Brett: Varje spel vi jobbar med har haft en unik designutmaning. Den här gången var det att vi skulle skala bort allting, göra det enkelt igen och bygga vidare därifrån. På ett sätt kändes det befriande att fokusera på det mest grundläggande. Det tvingade oss också att bli mer kreativa. ”Squad abilities” hade till exempel inte kommit på om vi hade gjort ett mer futuristiskt spel. Då hade vi kunnat förlita oss på prylar och teknologi istället.
 
 
Det är skillnad på att skildra ett riktigt krig och ett påhittat. Hur mycket realism kan vi vänta oss?

Brett: I kampanjen var autenciteten viktig. Det var en riktigt konflikt där tiotals miljoner människor dog och det kan man liksom inte släta över. Vi gör en stor, kul och filmisk blockbuster, men vi berättar också en mänsklig historia med allvarliga ögonblick. Det var också en annan tid på 40-talet när det kommer till kultur och värderingar, och det är ingenting vi är rädda för att skildra.

”Call of Duty: WWII” släpps den 3 november.
| 23 juni 2017 18:00 |