Spel

Skribent

Gäst

30 april 2019 | 21:00

"Katana Zero" - blodig och medryckande framtida samurajsaga

Skarpslipade klingor och tidsalternerade droger – välkommen till en mörk, regnig och blodig framtid! Oscar Westerholm har prövat neo-noirspelet "Katana Zero".
”Katana Zero” är ett mörkt spel, men också ett förhållandevis färggrant. Du iklär dig rollen som en cyberpunksamuraj, lejd att varje kväll utföra kontrakterade mord i utbyte mot ett fix av den tidsalternerande drogen Chronos. Hög och med en rejäl släng PTSD ger du dig sedan ut i natten för att skipa ett slags väldigt relativ rättvisa. Utfallet är alltid blodigt, rosenrött.

Det finns ett djup under ”Katana Zero” som bara antyds. Berättelsen, som skulle kunnat vara skriven av Richard Morgan eller William Gibson, utspelar sig i ett icke-namngivet land i Östasien någon gång i framtiden. Det har gått sju år sedan ett traumatiskt krig och riket genomgår en omställning som visar sig vara svårare än vad man inledningsvis kunnat föreställa sig. Spelet befolkas av trasiga personer, veteraner, alkoholister, drogmissbrukare, som på olika sätt försöker förhålla sig till sitt djupt oroväckande förflutna.

Vi befinner oss med andra ord på säker film noir-terräng. Det förflutna är ett ständigt återkommande tema inom genren, kanske till och med det mest grundläggande. Det är ett genreuniversum som präglas av ett trasigt, ofta kriminellt förflutet. Handlingar från förr får alltid konsekvenser, och när man slutligen tror att saker kommer att ordna sig, ja, då förändras allt i en handvändning, och ofta då till det absolut sämst tänkbara.
 
 
Sedan 1946, då en fransk filmkritiker myntade begreppet, har beteckningen film noir förekommit flitigt i samtalet om en viss typ av svartsynta och moraliskt nihilistiska thrillerfilmer. Det var en genre som föddes fram ur populärkulturen, ur billiga massproducerade spänningsfilmer och kioskdeckare skrivna på ett par nätter och sedan tryckta på billigt gulnat pulp-papper, men som haft en unik och rikt varierande historia, en historia som haft en djup inverkan på långt mer än bara filmhistorien.
 
Inledningsvis lockades besökare av filmernas gruvliga, ofta spekulativa innehåll, men det fanns också något annat i genren, ett slags bråddjup, en vilja att vända upp och ner på mänsklighetens absolut mörkaste stenar. Det fanns en skärskådande, avromantiserad blick i filmerna som föll den krigsskadade, desillusionerad 40-talspubliken i smaken, och som sedan dess blivit genrens signum. Filmer som ”Out of the Past”, ”Detour” och ”Kiss Me Deadly” är några av genrens bästa, men det är också filmer som kan mäta sig med andra historiens främsta filmiska milstolpar.

Sedan 60-talet finns också undergenren neo-noir, och det är där ”Katana Zero” klassar in. Det är ett slags genre som på ett medvetet sätt använder sig av troper som tidig film noir ännu inte hittat fram till. Regissörer som Abel Ferrara, John Woo och Roman Polanski är viktiga namn här. Gatorna är alltid neon-dränkta, karaktärerna sömnlösa, ångestridna, barndomar är höljda i dunkel, troligtvis djupt traumatiska. Natten är regnig.

För några år sedan, närmare bestämt 2012, kom det sinnesutvidgande och grumligt sjuka ”Hotline Miami”. ”Katana Zero” är dess själsfrände. Instant-death, fiender med övermänskliga reflexer, ett ömsom unket euforiskt, ömsom hopplöst depressivt soundtrack, ett scharlakansrött övervåld och ett blodsprutande som skulle kunna liknas vid någon morbid variant av actionpainting: allt detta känns igen från "Hotline Miami".
 
 
Precis som i Hotline ”Miami” dör du direkt. DIREKT. Ingen skonas i ”Katana Zero”, men känslan av att slutligen lyckas få till det där särskilda knycket är tillfredsställande nog att väga upp för alla de sömnlöshetsinducerande speltimmar. När jag bekantade mig med det notoriskt svåra ”Celeste” i vintras dog jag pinsamt nog drygt tretusen gånger – ett faktum som spelet perverst nog gärna påminner dig om. Jag dog förmodligen inte fullt likna många gånger i ”Katana Zero”. Det är ett inte lika skoningslöst spel, men ibland önskar jag nästan att det skulle vara det. För när du väl lyckas knäcka koden – och det gör du relativt tidigt i spelet – går resten någorlunda enkelt. Svårighetsgraden ökar med andra ord inte successivt, snarare sjunker den.

Spelets korthet vägs dock upp av en engagerande karaktärer. Till skillnad från ”Hotline Miami” får den narkotiska intrigen träda tillbaka till förmån för mer intressanta karaktärsporträtt. Allt eftersom den ofrivillige samurajens förflutna vecklas ut framför oss, desto mer labyrintiskt blir också berättelsen. Förvirringen är en del av tjusningen. Det är ett sant nöje att gå vilse i dessa neon- och bloddränkta labyrinter, men jag önskar att spelet hade varit lite längre och att svårighetsgraden hade varit lite mer utmanande.
 
Oscar Westerholm
| 30 april 2019 21:00 |