Banbrytande effekter i Warcraft

2 Juni 2016 | 21:00

Så skapades de banbrytande effekterna i ”Warcraft: The Beginning”

Vi pratar med VFX-maestrot Bill Westenhofer om utmaningen att skapa livs levande orcher.

När det kommer till visuella effekter är Bill Westenhofer är en av Hollywoods stora magiker. Han har jobbat med filmer som ”Waterworld”, ”Stuart Little”-filmerna och ”Narnia”, och vunnit Oscars för ”Guldkompassen” och ”Berättelsen om Pi”.

Med ”Warcraft: The Beginning” gav han sig ut på okänd mark. Utmaningen: att skapa de mest verklighetstrogna orcher som någonsin visats upp på stor duk.

En av höjdpunkterna under mitt inspelningsbesök på ”Warcraft: The Beginning” i Vancouver var en tidig presentation av specialeffekterna i filmen. Närmare bestämt, performance capture-tekniken som förvandlade Toby Kebbell och Rob Kazinsky till storväxta orcher. Till skillnad från de flesta datoreffekter som tillkommer i postproduktionen långt efter att inspelningen är över, var man noga med att filma orcherna som om det vore en live action-film. 

Med banbrytande teknik framtagen för James Camerons ”Avatar” kom de till liv mitt framför filmteamets ögon.

- Orcherna var vår största utmaning. Filmen handlar om kriget mellan människor och orcher, men ingen är direkt god eller ond. Orcherna är inte bara monster, de är intelligenta, och vi sympatiserar med flera av dem. Så hur skapar vi en 200-kilos varelse med betar som känns som någon man kan relatera till?


Paul Hirsch, Bill Westenhofer och Duncan Jones granskar specialeffekterna.

Motion capture, eller performance capture funkar vanligtvis så att skådespelare i speciella dräkter filmas av flera kameror i en studio, där varje liten rörelse registreras i datorn. Sedan omvandlas de till sin digitala karaktär och klistras in i filmen. Bill Westenhofer berättar hur man ville pusha gränserna med ”Warcraft”:

- Jag kallar den här filmen för ”Avatar möter Game of Thrones”. Vi gör samma mängd motion capture för att få riktiga skådespelares prestationer, men vi gör dem i live action-miljöer. Det är liknande fantasyvärldar som i ”Game of Thrones”. Vi har scener där människor interagerar med orcher, och det var viktigt för oss att de kunde samlas i samma scen. Vi ville inte skicka iväg motion capture-skådespelarna till en studio, medan de andra skådespelarna skulle agera mot en tennisboll. 

Det krävdes mycket jobb för att reda ut hur det skulle göras. 

- Vi filmade vissa scener med hundratals kameror, för att fånga varje liten prick som de bar på sina dräkter och i ansiktet. Det funkar bra i rena och enkla miljöer där man kan se varje detalj. Men det blir svårare i live action-miljöer med solljus, flaggor och allt möjligt som kan blockera vyn. 


Toby Kebbell på inspelningen. I realtid blir han till orchen Durotan direkt i kameralinsen.

Orch-skådespelarna gick runt på inspelningen i gröna dräkter, och bilden renderades i realtid med hjälp av Simulcam - en teknologi utvecklad för James Camerons "Avatar". Regissören Duncan Jones och teamet såg därmed så gott som färdigbakta orcher på sin skärm. Det lät dem justera skådespelarnas agerande direkt om något inte såg rätt ut. 

Duncan Jones ville att det så långt som möjligt skulle kännas som en live action-film, berättar Bill Westenhofer.

- Kameramännen är så vana vid att filma miljöer där en digital karaktär ska läggas in. Men här kan de se karaktärerna direkt i kameran, de kan följa minsta huvudrörelse på ett sätt som känns naturligt. Så när vi filmar stora slag känns det mer som ”Rädda menige Ryan” än någon fantasyfilm. 

- Att filma motion capture direkt på inspelningen har gjorts, men vi är de första som gör en hel film på det sättet.

För Bill Westenhofer var det också viktigt att skådespelarna bakom orcherna skulle komma fram. Ansiktsrörelser och till och med minimala nyanser i minspelet lyser igenom.

- En animatör skulle få svårt att animera det. Jag har regisserat flera animatörer, och när man ber dem om något så blir det sällan subtilt. När de lagt ner mycket möda på en ryckning i ögat vill de vara säkra på att regissören lägger märke till det. Det blir alltid lite over-the-top. Vi har fångat skådespelarnas naturliga miner som känns verkliga, de kommer verkligen till liv. Och det hjälper skådespelarna att stå där med sina mänskliga motspelare, vi får riktiga reaktioner från dem.


En oväntat komplicerad scen.

Vilken scen blev du mest nöjd med?

- Det är ögonblicken där orcherna får utvecklas som karaktärer. Stridsscenerna är häftiga, men scenerna där Durotan och Draka har ömsinta stunder i tältet, det är vad jag tror att folk kommer minnas. 

Men när det kommer till motion capture är det oftast inte det man tror, som är det svåraste. Bill Westenhofer minns en knepig utmaning:

- När vi filmade i tältet så kunde vi inte ställa in en massa kameror, de hade inte fått plats. Så vi löste det genom att ställa upp ett stort tält utomhus med alla dessa kameror i. Sen programmerade vi Simulcam så att kameramannen, som satt ensam i ett likadant men mindre tält, kunde genom linsen se orcherna mitt framför sig. Vi ville så gott det går filma äkta bakgrunder istället för att skapa allt virtuellt, som i ”Avatar”. Vi ville ha realismen i vår värld.

Effekterna finslipades av ILM, hör mer om deras arbete här: