”Call of Duty” har vuxit som spelserie, och är numera ett paket av tre olika spelupplevelser. En handlingsdriven enspelarkampanj, ett samarbetsläge där man överlever zombiehorder, och flerspelarläget som fortfarande är det stora dragplåstret. Det är ett paket som är prisvärt, det finns många speltimmar att hämta här.
Men med mer konkurrens i skjutarlandskapet än någonsin gäller det att varje enskild del är intressant nog för att greppa tag om spelaren från första ögonblicket. Något som varken enspelarkampanjen, zombieläget, eller flerspelarläget lyckas med.
Kampanjen är nyskapande sett till miljö, men inte till uppdragsdesign
Likt andra spel i serien ”Black Ops”, berör handlingen det extraordinära. Vi pratar inte om vanliga militära tillslag och terrorbekämpning, utan här har vi att göra med saker som tänjer på verklighetens gränser. ”Black Ops” är till ”Modern Warfare” vad ”X-files” är till ”CSI”.
Vi följer JSOC-enheten, en specialenhet med David Mason i spetsen, spelad av Milo Ventimiglia (”Heroes”). ”Call of Duty”-veteraner kanske känner igen honom som sonen till huvudpersonen från ”Call of Duty: Black Ops 2”. Enheten utreder ett nytt terrorhot som involverar en ny sorts gas som aktiverar ens innersta rädslor. Vi fick se prov på gasens effektivitet i förra spelet och nu, tio år senare, är gasen redo att användas i stor skala.
Kampanjen utspelar sig år 2035, vilket betyder att både vapen och fiendestyrkor är formade av en nära framtidsvision, komplett med stridande robotar och (några få) laserliknande vapen. Det här är en stor förändring för spelserien och gör att upplevelsen påminner om futuristiska skjutspel som ”Halo” och ”Destiny”, fast i en något mer verklighetsgrundad tappning.
Att förlägga handlingen till framtiden är nyskapande och skulle kunna vara en frisk fläkt i spelseriens historia. Men kombinationen mellan framtidsorienterade vapen och skräckgasen som framkallar mardrömsliknande monster, får premissen att kännas spretig och löjeväckande. Att ena stunden meja ner terminator-liknande robotar, för att andra sekunden strida mot gigantiska spindlar, drar den verklighetsfrånvända handlingen till sin yttersta spets.
Är det verkligen ett enspelarläge om man inte kan spela utan uppkoppling
Spelutvecklaren Treyarch passar på att förnya fler saker än bara handlingen och miljön, kampanjen har utformats som ett samarbetsläge för upp till fyra personer. I teorin är det en stor förbättring, att kunna spela tillsammans med vänner borde vara möjligt i fler spel. I praktiken blir kampanjen tråkigare än någonsin.
Samarbetsläget innebär för det första att man måste vara online under hela kampanjens gång. Det går inte att spela utan internetåtkomst, även om man spelar själv. Det innebär också att om man har en knackig uppkoppling, riskerar man att kastas ut ur spelet och förlora all sin framgång. Man har heller ingen möjlighet att pausa under spelets gång, eller att spara och återkomma till banan senare. Det påminner mig om tiden innan spelkonsollerna fick minneskort, då man var tvungen att spela så långt man bara hann under varje session. Det här hör inte hemma i det moderna spellandskapet.
En annan oturlig nedsida av att utforma kampanjen för fler spelare, är att man lagt mindre krut på att bygga explosiva scener. Vi får inte uppleva storslagna krigsscener som i de gamla ”Modern Warfare” kampanjerna, eller snygga infiltrationsscener som i förra årets spel. Istället förläggs de mest fartfyllda scenerna till filmade mellansekvenser. Gäsp.
Man har inte heller utnyttjat möjligheterna med fler spelare. Det finns en enda scen, i ett enda uppdrag, där olika spelare befinner sig på olika platser och måste hitta varandra igen. Annars är berättandet traditionellt uppbyggt, som att det vore ett vanligt enspelarläge, fast med mindre interaktivitet och explosivitet.
Flerspelarläget är sig likt, men de stora svingarna misslyckas
Flerspelarläget är stabilt och bra som vanligt. De traditionella spellägena finns där, spelmekaniken och känslan i den breda arsenalen av vapen är bättre än någonsin. Men något saknas. Kanske är det de snabbare rörelsemanövrarna, där man kan studsa fram på väggarna och slänga sig i alla riktningar, som skaver. Eller så är det de futuristiska vapnen som känns lite fjantiga? Eller så känns de små kartorna fjuttiga i jämförelse med de storslagna slagen i ärkefienden ”Battlefield 6”.
Jag vet inte om det är jag som har förändrats, eller ”Call of Duty”, eller kanske båda, men ”Call of Duty: Black Ops 7” känns tråkigare än tidigare upplagor. Ökad mobilitet och framtidsvapen var en vågad möjlighet, men jag föredrar de mer traditionella och verklighetsförankrade förlagorna.
Det nya spelläget ”skirmish” är en intressant idé. 40 spelare uppdelade i två lag tävlar om att utföra olika uppdrag efter varandra på en något större karta. Det påminner mycket om vissa spellägen i ”Battlefield 6”, men har en något mer arkad-liknande känsla. Det går snabbare, närstriderna är tätare. Det blir dock lite flängigt när de olika spelmålen byts ut. Det blir mindre strategi bakom vinsterna, vilket är synd.
”Call of Duty: Black Ops 7” tar spelserien i en helt ny riktning. Man vågar förnya och bryta gamla mönster, men de flesta förändringarna misslyckas tyvärr.
”Call of Duty: Black Ops 7”
Genre: Förstapersonsskjutare
Plattform: Xbox Series S/X, PS5, PC
Utvecklare: Treyarch, Raven Software
Utgivare: Activision Blizzard
Släpps: Ute nu
Läs också: Recension: ”Battlefield 6” återvänder till sina rötter i ett explosivt flerspelarläge
Läs också: Nya ”Call of Duty” har det sämsta användarbetyget i seriens historia
