Spel

Skribent

Jerry Fogselius

22 februari 2019 | 18:01

Recension: Dundersnygga "Anthem" är slöseri med tid

Att låta singleplayerstudion Bioware göra en looter-shooter med multiplayerfokus, är ungefär lika märkligt som om deppkungen Lars Von Trier skulle få regissera en färgglad Marvelrulle. Det funkar inget vidare, helt enkelt. Sällan har jag känt mig så omotiverad att fortsätta spela, som jag varit under mina närmare 20 timmar med det snygga men ack så enformiga "Anthem". Biowares spel är en "Destiny"-klon som tyvärr misslyckas på flera viktiga punkter. Inte minst: att vara kul att spela...
Det första "Mass Effect" hör till ett av de mest uppslukande rollspel jag någonsin satt min fot i och Biowares gamla Star Wars-titel "Knights of the Old Republic" är även det något jag minns med värme. Studion har alltid varit grym på storslagna rymdsagor för den enskilde spelaren, där intressanta karaktärer och välskrivna historier har varit grundingredienser. Så varför i hela friden valde en studio som Bioware att ge sig på den raka motsatsen till allt de är (eller åtminstone har varit) så bra på? "Anthem" är, till skillnad mot deras tidigare singleplayer-mästerverk, en looter-shooter för flera spelare. Och dessvärre har det varken en gripande story, minnesvärda karaktärer eller spännande uppdragsdesign.
 
Nu ska man givetvis inte döma ett spel baserat på vad studion har för titlar på sitt CV, men det är ändå förbryllande och anmärkningsvärt att en såpass kompetent utvecklare som Bioware släpper något så halvdant som det här. Inte nog med att storyn i "Anthem" är gäspframkallande ointressant i jämförelse med studions tidigare titlar och att hela uppdragsdesignen snabbt blir upprepande, utan spelet är i skrivande stund dessutom halvtrasigt. Under min tid med spelet har det stundvis hackat oförklarligt trots bra internetuppkoppling och rätt grafikinställningar, totalkraschat utan att jag vet varför, gett mig uppdrag som inte gått att slutföra trots att jag och medspelarna gjort allt som vi ska, och framför allt: avbrutit själva spelandet med både många och toklånga laddningstider.
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 

Livlöst Fort Tarsis och laddningstider från helvetet

 
I korta drag lyder premissen såhär: världen utanför Fort Tarsis är full av faror och det är mitt jobb som exoskelett-utrustad Freelancer att hålla ställningarna utanför murarna. De onda Dominion är ute efter det ultimata redskapet "Anthem of Creation" och det är alltså mitt jobb att stoppa dem, så att fienderna inte ska få gudaliknande krafter i sina händer. Även om jag inte direkt har något emot utgångspunkten i berättelsen, tappar jag snabbt intresset för storyn eftersom själva Fort Tarsis - hemvärlden där man tillbringar sin tid mellan uppdragen och kan prata med diverse mer eller mindre viktiga karaktärer - bäst kan beskrivas som livlöst.
 
Det räcker med en liten promenad i fortet för att jag ska se förbi den bländande grafiken och inse att den här hubbvärlden inte alls är så imponerande som de första pampiga trailersnuttarna gav sken av. De ospelbara karaktärerna som vandrar omkring i Fort Tarsis, stannar efter bara några meters gång och står sedan stilla på sina specifika platser. Inte blir det bättre av att invånarna står och pratar med varandra utan att det hörs några ljud. Bugg? Eller bara lat design? Jag vet faktiskt inte, men trots fin grafik känns fortet alltså väldigt sterilt. Bäst att dra härifrån och se om övriga delar av "Anthem" är mer övertygande, tänker jag och hoppar in i min Javelin (som exoskeletten heter i spelet) för att dra ut på mer farftyllda äventyr.
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 
Det första som händer när jag ska ut på uppdrag, är att jag möts av en laddningsskärm som är över två minuter lång. Och när jag väl är inne i själva Bastion – den fina djungelvärld där man får flyga omkring i sin Javelin – är det första som sker att en störande varningsruta dyker upp, likt de i valfritt racingspel när man kör åt fel håll. Varningsrutan säger att jag befinner mig för långt efter mina tre medspelare och jag har 20 sekunder på mig att flyga ikapp dem, innan jag tvingas respawna nära dem istället. Jag hinner inte ikapp dem, utan får istället vara med om ännu en laddningsskärm, varpå min Freelancer dyker upp bredvid de tre co-op-kompanjonerna. Så... för att jag hade en laddningsskärm på två minuter och hamnade efter de övriga spelarna, ska jag straffas med ännu en laddningsskärm? Vilket skämt!
 
Är det något som stör spelupplevelsen mer än allt annat i "Anthem", är det alla dessa horribla laddningsskärmar. Jag kan förstå att spel som "Grand Theft Auto V" har en lång uppstartstid när man sätter igång spelet, men när jag både inför, under och efter varje uppdrag i "Anthem" måste vänta på laddningar som ofta är absurt långa, blir frustration snabbt den mest påtagliga känslan när jag lirar.
 
Inte nog med det, utan Bioware har även valt att koppla alla vapen-loadouts och annan loot till en speciell Forge som bara finns i Fort Tarsis. Om jag vill testa några nya puffror eller specialförmågor, måste jag alltså bege mig dit och således stå ut med ytterligare några laddningsskärmar, innan jag kan testa allt nytt lullull jag låst upp. Varför kan jag inte byta utrustning medan jag befinner mig i Bastion!? Speldesignen på denna punkt är inget annat än ett tidskrävande mysterium.
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 

Tjusig grafik, härlig flygkänsla och sköna specialförmågor

 
I rak motsats till klaustrofobin jag får av de många och dryga väntetiderna i spelet, är det däremot ren befrielse att flyga omkring i Bastion. Bioware har verkligen lyckats med att göra flygningen lika lättbegriplig som underhållande och det är en härlig upplevelse att kontrollera min Javelin i luften. Allra skönast är det att störtdyka mot en sjö och plumsa ner i det blå djupet, svalka raketerna jag har på ryggen och sedan ta sikte mot skyn igen.
 
Grafiken är också riktigt imponerande och under flygturerna i Freeplay (där det tack och lov inte dyker upp varningsrutor om att jag är för långt från mina vänner) är det lätt att glömma bort väntetidsfrustrationen för en stund. Porlande vattenfall, majestätiska byggnader och grönskande dalar är en mäktig syn när jag svävar omkring och letar efter saker att göra. Även om Frostbite-motorn gör sig bäst i FPS-spel såsom "Battlefield 1", kan jag inte göra annat än att applådera det visuella i "Anthem". Synd bara att det är en av så få saker jag tycker om...
 
Det är också kul – åtminstone till en början – att ta kål på fiender med hjälp av min Javelins olika specialförmågor. Efter varje uppdrag belönas jag med nya vapen och bättre loot att utrusta min dräkt med, där förödande frostattacker och kraftfulla blixtar blir användbara specialare att komplettera allt vanligt skjutande med. För när jag inte svävar omkring bekymmersfritt i Freeplay, är det mest en massa smattrande pangpang som "Anthem" har att bjuda på och då ger specialattackerna åtminstone någon slags variation till de långdragna striderna.
 
Explosiv dumaction kan förstås vara kul ibland (läs "Far Cry: New Dawn"-recensionen), men när varje uppdrag i "Anthem" är strukturerat på nästan exakt samma sätt och skjutandet dessutom känns långtråkigt, är det svårt att motivera varför jag ska spela vidare...
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 

Bristande uppdragsvariation och skjutande som känns trist

 
Åk till punkt A, aktivera en manick, skydda manick från alla anstormande fiender, döda eventuella bossar eller minibossar, belönas med en cutscene och lite bättre loot. Repetera! Detta är mallen för de flesta uppdragen i "Anthem". Det finns små variationer, som att man i vissa fall ska samla på sig ljusklot för att aktivera något eller att det efter en första våg av vanliga fiender, dyker upp starkare fiender som tål hutlöst mycket stryk, men i grund och botten gör jag alltså samma sak gång på gång när jag spelar: flyger till ett ställe och dödar en massa ondingar på löpande band. Det är kul ett tag, men inte i längden.
 
Ibland får jag syn på en skattkista eller annat material jag vill plocka på mig för att kunna göra min Javelin starkare, men svänger jag av minsta lilla från flygrutten och hamnar efter mina medspelare så ploppar alltid den där idiotiska varningsrutan upp på momangen som säger att jag måste komma ikapp för att slippa respawna. För att vara en "öppen" spelvärld känner jag mig under varje uppdrag alltid hårt fastkedjad till den specifika rutten, och så borde det förstås inte vara. Vem tyckte att detta var ett vettigt designval?
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 
När uppdraget är slutfört hoppar jag tillbaka till Fort Tarsis (laddningsskärm) och uppgraderar min Javelin med lite ny loot eller bättre vapen i min Forge (laddningsskärm), varpå jag återvänder till fortet (laddningsskärm) och söker upp någon viktig person (samtidigt som jag går förbi alla stillastående, mimande invånare) och får information om ett nytt uppdrag, varpå jag äntrar min Javelin-dräkt igen för att ge mig ut på mer fiendeslakt (laddningsskärm på två minuter).
 
Såhär håller spelet på och när den icke-gripande storyn (i Bioware-mått mätt) visas i videosnuttar i slutet av varje uppdrag, har allt hjärndött skjutande redan gjort mig så avtrubbad att jag knappt orkar bry mig. Jag är bara glad över att få vila pekfingret från skjutknappen ett tag, innan jag påbörjar nästa utflykt.
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 

Co-op råder inte bot på det tjatiga gameplayet

 
Trots att det ger viss tillfredsställelse att kombinera mitt vanliga skjutande med de starka specialförmågorna, samtidigt som jag hela tiden använder det sköna flygandet för att undvika fara, är det omöjligt att inte känna av enformigheten. Visst, det blir lite roligare när jag lirar tillsammans med vänner och vi alla kör olika typer av Javelins samtidigt som vi snackar skit med varandra, men i grund och botten är det fortfarande samma känsla av meningslöshet som uppstår när vi spelar.
 
Totalt finns fyra olika typer av exoskelett och fastän det är bra att alla kan välja den dräkt som passar ens egna spelstil bäst, leder det i slutändan ändå inte till något varierat gameplay. Trots att vi alla ser annorlunda ut och håller oss på olika avstånd från fienden (Colossus längst fram!), flyger vi nämligen ändå mest bara omkring och pepprar fienderna i fejset allihopa tills vågorna slutar komma och uppdraget är slutfört.
 
Det ser förvisso coolt ut att jag rattar en Storm-Javelin som har starka is-, eld- och elattacker, medan ena kompisen kör den biffiga Colossus-varianten och den andre har en Ranger-dräkt som är bra både i närstrid och på håll, men våra olika Javelins gör ingen reell skillnad för hur vi agerar på slagfältet. Variationsfattigdomen i striderna är precis lika påtaglig i co-op med vänner, som när jag lirar med främlingar eller solo.
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 
"Anthem" är inget annat än en påkostad "Destiny"-klon i tredjepersonsperspektiv som tyvärr inte lyckas vara särskilt roligt att spela. Den enda anledningen till att det inte blir bottenbetyget, är för att flygningen känns strålande, grafiken är urläcker och specialförmågorna är tillfredsställande att använda. Allt annat är... ganska trist, kort sagt.
 
Det tekniska strulet gör dessutom att tvåan jag kommer ge är mycket svagare än vad den annars skulle ha blivit, även om det likväl hade stannat vid en tvåa. För oavsett om Bioware lyckas patcha bort de sega laddningstiderna, irriterande varningsrutorna och gör spelet mer stabilt överlag i framtiden, lär den upprepande uppdragsdesignen som genomsyrar hela spelet dessvärre bli en svårare nöt att knäcka. Förhoppningsvis får studion till en mer varierad spelbarhet i och med framtida uppdateringar, men i dagsläget plågas "Anthem" av en enformighet som gör denna rymdsaga mer frustrerande än episk.
 
 
"Anthem"
Genre: Onlinerollspel
Utvecklare: Bioware
Utgivare: EA
Format: PS4, Xbox One, PC
Släpps: 22 februari 2019
Pris: 599 kronor
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
| 22 februari 2019 18:01 |