För mig som älskar film och tv-spel, är filmiska spel det bästa av två världar. Att få sjunka ner i en välskriven historia och dessutom delta och påverka handlingen kan vara en mycket mer berörande upplevelse, och det vet skaparna bakom "Life is Strange"-spelen.
Uppföljaren "Life is Strange 2" har under året tagit med oss på en emotionell roadtrip genom USA, fylld av både fördomar och hopp, faror och superkrafter.
I väntan på den femte och sista episoden fick jag chansen att prata med två av hjärnorna bakom spelet. Raoul Barbet är en av två regissörer på "Life is Strange 2", och Jean-Luc Cano är medskapare och manusförfattare. De berättar bland annat hur de tog sig an teman som rasism:
- När man ser en film om rasism eller våld, så är man en passiv åskådare. När man spelar ett spel och möter en sådan situation, känner man empati med karaktären. Det blir mer kraftfullt. Det var viktigt för oss att utsätta spelarna för det, och kanske försöka ändra deras inställning eller få dem att se världen genom nya ögon, berättar Jean-Luc Cano.
Under spelets gång följer vi bröderna Sean och Daniel, som tvingas fly från sitt trygga hem i Seattle efter en tragisk händelse. Utan pengar och någon att be om hjälp försöker de ta sig till Mexiko, samtidigt som storebror behöver uppfostra Daniel och lära honom hantera övernaturliga förmågor.
- Vi inspirerades av en film som heter "Mud", i bandet mellan bröderna. Och "Into the Wild" var också bra inspiration för roadtrip-känslan, säger Cano.
Uppföljaren "Life is Strange 2" har under året tagit med oss på en emotionell roadtrip genom USA, fylld av både fördomar och hopp, faror och superkrafter.
I väntan på den femte och sista episoden fick jag chansen att prata med två av hjärnorna bakom spelet. Raoul Barbet är en av två regissörer på "Life is Strange 2", och Jean-Luc Cano är medskapare och manusförfattare. De berättar bland annat hur de tog sig an teman som rasism:
- När man ser en film om rasism eller våld, så är man en passiv åskådare. När man spelar ett spel och möter en sådan situation, känner man empati med karaktären. Det blir mer kraftfullt. Det var viktigt för oss att utsätta spelarna för det, och kanske försöka ändra deras inställning eller få dem att se världen genom nya ögon, berättar Jean-Luc Cano.
Under spelets gång följer vi bröderna Sean och Daniel, som tvingas fly från sitt trygga hem i Seattle efter en tragisk händelse. Utan pengar och någon att be om hjälp försöker de ta sig till Mexiko, samtidigt som storebror behöver uppfostra Daniel och lära honom hantera övernaturliga förmågor.
- Vi inspirerades av en film som heter "Mud", i bandet mellan bröderna. Och "Into the Wild" var också bra inspiration för roadtrip-känslan, säger Cano.
Efter framgångarna med första "Life is Strange", hur svårt var det att komma på idéer till en "uppföljare"?
Raoul Barbet: Att första spelet blev framgångsrikt var rätt överraskande för oss. Vi hade jobbat på det i flera år, och förvånades över att så många faktiskt spelade.
- Vi kände viss press, men vi visste att vi ville göra ett helt annat spel med andra karaktärer. Så vi frågade oss själva, vad vill vi berätta? Vi kom på aspekten med undervisning. Historien om två bröder där du som storebror måste ta hand om en annan person. Allt du gör påverkar någon annan. Vi ville också ha roadtrip-strukturen för att kunna ta upp olika teman, visa upp olika samhällen och prata om hur det är att leva i utkanten av samhället. Det var så vi kom på vår historia.
Ni rör vid många relevanta teman, de mexikanska bröderna möter bland annat på rasism på sin resa genom USA. Berätta.
Jean-Luc Cano: Vi börjar inte med att prata om vilka teman vi vill utforska. Det började med två bröder som ska resa från Seattle till Puerto Lobos. När vi sedan skissar på våra scener inser vi att "i den här scenen kan vi ta upp det här specifika temat".
- Till exempel, rasism var ett viktigt ämne som vi ville tackla. För när man ser en film om rasism eller våld, så är man en passiv åskådare. När man spelar ett spel och möter en sådan situation, känner man empati med karaktären. Det blir mer kraftfullt. Det var viktigt för oss att utsätta spelarna för det, och kanske försöka ändra deras inställning eller få dem att se världen genom nya ögon.
Raoul Barbet: Att första spelet blev framgångsrikt var rätt överraskande för oss. Vi hade jobbat på det i flera år, och förvånades över att så många faktiskt spelade.
- Vi kände viss press, men vi visste att vi ville göra ett helt annat spel med andra karaktärer. Så vi frågade oss själva, vad vill vi berätta? Vi kom på aspekten med undervisning. Historien om två bröder där du som storebror måste ta hand om en annan person. Allt du gör påverkar någon annan. Vi ville också ha roadtrip-strukturen för att kunna ta upp olika teman, visa upp olika samhällen och prata om hur det är att leva i utkanten av samhället. Det var så vi kom på vår historia.
Ni rör vid många relevanta teman, de mexikanska bröderna möter bland annat på rasism på sin resa genom USA. Berätta.
Jean-Luc Cano: Vi börjar inte med att prata om vilka teman vi vill utforska. Det började med två bröder som ska resa från Seattle till Puerto Lobos. När vi sedan skissar på våra scener inser vi att "i den här scenen kan vi ta upp det här specifika temat".
- Till exempel, rasism var ett viktigt ämne som vi ville tackla. För när man ser en film om rasism eller våld, så är man en passiv åskådare. När man spelar ett spel och möter en sådan situation, känner man empati med karaktären. Det blir mer kraftfullt. Det var viktigt för oss att utsätta spelarna för det, och kanske försöka ändra deras inställning eller få dem att se världen genom nya ögon.
Spelet är en förgrenad berättelse där man får göra olika val. Hur går ni tillväga för att skriva ett sånt manus? Hur mycket skrivs som jag aldrig får se som spelare?
JL: Man börjar skriva hela berättelsen som en film eller en bok. Vi måste veta hela historien från början till slut. Därefter bryter vi ner det till en episod i taget, och sedan en scen i taget. Vi skriver den övergripande resan för varje karaktär. Sen kan vi skapa de olika narrativen och de olika vägarna, variationerna i dialogen, och lägga till små sekvenser som du kan få se beroende på vilka val du gjort.
Men det är viktigt att valen faktiskt är meningsfulla. Om vi ändå kommer till samma mål i slutet, hur vet jag att mina val har haft betydelse?
RB: Ja, om du bara låser upp en ny replik så är valen värdelösa. Man måste få spelarna att känna att det är deras egna berättelse. Att spelet är designat för att ge dig så mycket frihet som möjligt.
- Viktigt är att varje val får konsekvenser. Det kan vara små konsekvenser, som ett sms eller en poster, eller en hel scen. Men det finns konsekvenser och för varje nytt val ändras historien och blir din egen. Vi kan inte göra helt öppet träd, med många olika slut, inte med vår budget. Och det vill vi inte eller. Vi håller oss till grundberättelsen.
JL: Många av valen du gör påverkar inte historien, men de påverkar Daniel. Din lillebror förändras och utvecklas beroende på vilka val du har gjort för honom. Det får vi se i avsnitt 5, Daniel kan bli helt annorlunda beroende på vad du har gjort tidigare.
JL: Man börjar skriva hela berättelsen som en film eller en bok. Vi måste veta hela historien från början till slut. Därefter bryter vi ner det till en episod i taget, och sedan en scen i taget. Vi skriver den övergripande resan för varje karaktär. Sen kan vi skapa de olika narrativen och de olika vägarna, variationerna i dialogen, och lägga till små sekvenser som du kan få se beroende på vilka val du gjort.
Men det är viktigt att valen faktiskt är meningsfulla. Om vi ändå kommer till samma mål i slutet, hur vet jag att mina val har haft betydelse?
RB: Ja, om du bara låser upp en ny replik så är valen värdelösa. Man måste få spelarna att känna att det är deras egna berättelse. Att spelet är designat för att ge dig så mycket frihet som möjligt.
- Viktigt är att varje val får konsekvenser. Det kan vara små konsekvenser, som ett sms eller en poster, eller en hel scen. Men det finns konsekvenser och för varje nytt val ändras historien och blir din egen. Vi kan inte göra helt öppet träd, med många olika slut, inte med vår budget. Och det vill vi inte eller. Vi håller oss till grundberättelsen.
JL: Många av valen du gör påverkar inte historien, men de påverkar Daniel. Din lillebror förändras och utvecklas beroende på vilka val du har gjort för honom. Det får vi se i avsnitt 5, Daniel kan bli helt annorlunda beroende på vad du har gjort tidigare.
Vad mer kan vi vänta oss av episod 5 som kommer i december?
JL: Vi vill inte avslöja något förstås, men vi kan säga att slutet av första säsongen - hela resan med Max och Chloe - kom fram till ett sista beslut. Rädda Arcadia eller rädda Chloe? Ett vägskäl som beror på valen du hade gjort innan. Här i säsong 2 får du några fler val i slutet. Alla alternativen beror på dina tidigare val. Det är inte bara ett val som i första säsongen. Hur du agerat med Daniel genom hela resan påverkar slutet.
Har ni skrivit flera olika slut?
JL: Kanske det! Haha.
Jag gillar verkligen filmiska spel som "Life is Strange". Vilka filmer såg ni för att inspireras inför era spel?
JL: Vi hämtade mycket inspiration ur fotografier, och dokumentärer. Vi inspirerades av en film som heter "Mud", i bandet mellan bröderna. Och "Into the Wild" var också bra inspiration för roadtrip-känslan.
Är det här det sista vi får se av Sean och Daniel?
JL: Deras berättelse blir definitivt avslutad i säsong 2.
Vad är ni mest stolta över på den här säsongen?
JL: Att vi gjorde ett spel som tar upp så svåra sociala ämmen och verkliga problem. Vi gjorde det med respekt och mycket research, utan att ta lätt på några teman. Vi ville göra det välgjort, och jag tycker vi lyckades. Det är jag riktigt stolt över.
JL: Vi vill inte avslöja något förstås, men vi kan säga att slutet av första säsongen - hela resan med Max och Chloe - kom fram till ett sista beslut. Rädda Arcadia eller rädda Chloe? Ett vägskäl som beror på valen du hade gjort innan. Här i säsong 2 får du några fler val i slutet. Alla alternativen beror på dina tidigare val. Det är inte bara ett val som i första säsongen. Hur du agerat med Daniel genom hela resan påverkar slutet.
Har ni skrivit flera olika slut?
JL: Kanske det! Haha.
Jag gillar verkligen filmiska spel som "Life is Strange". Vilka filmer såg ni för att inspireras inför era spel?
JL: Vi hämtade mycket inspiration ur fotografier, och dokumentärer. Vi inspirerades av en film som heter "Mud", i bandet mellan bröderna. Och "Into the Wild" var också bra inspiration för roadtrip-känslan.
Är det här det sista vi får se av Sean och Daniel?
JL: Deras berättelse blir definitivt avslutad i säsong 2.
Vad är ni mest stolta över på den här säsongen?
JL: Att vi gjorde ett spel som tar upp så svåra sociala ämmen och verkliga problem. Vi gjorde det med respekt och mycket research, utan att ta lätt på några teman. Vi ville göra det välgjort, och jag tycker vi lyckades. Det är jag riktigt stolt över.
"Life is Strange 2" släpper sin femte och sista episod den 3 december. Samma dag finns hela spelet att köpa i fysiskt format till PlayStation 4, Xbox One och PC.