"Devastator fick datorn att ryka"

4 December 2009 | 18:31

"Devastator fick datorn att ryka"

Storfilmen "Transformers: De besegrades hämnd" fick blandat mottagande av publik och kritiker, men oavsett vad man tyckte om filmen är det svårt att inte imponeras av de otroliga effekterna. Regissören Michael Bay ville förstås att allt skulle vara större och häftigare än i "Transformers" och jätteroboten Devastator sägs vara något av det mest avancerade som gjorts på film. Företaget som ligger bakom effekterna är ILM och MovieZine fick en egen pratstund med Scott Benza som var animationsansvarig för båda "Transformers"-filmerna. Hans jobb med varje film sträcker sig över två år.

Hur börjar man när man skapar effekterna för en sån här film?

Allt börjar med designen. Michael hade en ganska stor grupp konstnärer och designers i Los Angeles, som jobbar i Photoshop och andra program för att rita robotarna. När Michael har godkänt hur de ser ut sätter ILM igång. Vi är också med och tycker till när inspelningsplatser väljs och scenografi byggs.

I det här fallet hade ni båda leksaker och gamla filmer att titta på när ni skapade robotarna.

MovieZines reporter Lotta Zachrisson och Scott BenzaJa, vi hade tur med det. När man skriver manus behöver man inte tänka på skapa robotarna utan man skapar en roll i handlingen och sedan kan man välja mellan olika robotar som redan finns för att passa den rollen. Det handlar inte om att skapa något nytt utan om att hitta en plats i filmen för karaktärer som redan finns. När det gäller effekterna så finns redan leksakerna och vi kan hålla dem i handen och se hur förändringarna är designade och vi kan använda det som en startpunkt när vi börjar rita det digitala. Till exempel hade "Transformers 2" en förändring av Optimus Prime som kom från leksaken.

På vilket sätt var effekterna i Transformers 2 mer komplicerade än i ettan?

Mycket hade att göra med antalet robotar, tre till fyra gånger så många som i första filmen och trots det hade vi samma tidsschema. Det var också effekter i fler scener och det var många fler robotar som hade repliker i "Transformers 2". Jetfire, till exempel, var tvungen att ha ett helt artikulerande ansikte - mer komplicerat än Optimus Primes. Han hade också ett skägg som var väldigt komplicerat att animera.

Så det mesta ligger i detaljerna?

Det är både och. Robotarna fick agera mer och det ledde också till mer action. Michael ville att våldet skulle vara brutalare och mer fysiskt och Optimus Prime skulle vara involverad direkt i slagsmålen.

Och så har vi ju Devastator i andra filmen. Fanns han med redan i manuset?

Ja, det var Michael, möjligtvis ihop med leksaksföretaget Hasbro, som bestämde att han skulle vara med i storyn.

Men hur gick ni från manuset och den mycket enklare leksaken till den koloss han är i filmen?

Leksaken var designad mer traditionellt mänsklig, den har två armar och två ben och står upprätt. För att det skulle bli mer intressant för publiken ville Michael ha en mer gorillaliknande varelse. Vi har sett de traditionella förut så nu ville vi ha något mer djuriskt. Det var även Michaels idé att han skulle fungera som en dammsugare som sög upp allt som kom i hans väg. Vårt jobb på ILM var att få det att se realistiskt ut.

Och alla detaljerna?

Ju större en varelse är desto mer detaljer måste den innehålla. Speciellt när man går in för såna extrema närbilder som vi gjorde med Devastator. Detaljerna måste hålla även för de tagningarna så vi var tvungna att lägga mycket tid på honom. Han är absolut den största och mest komplexa digitala karaktär som vi har skapat och som jag känner till överhuvudtaget. Bara det antal delar han består av och som får honom att röra sig är unikt.

Det finns en historia om en rykande dator.

Ja det var designern Carrie som jobbade mest med Devastator. Vi hade visat Michael hur långt vi kommit och han tyckte det behövdes mycket fler detaljer för att visa hur stor Devastator verkligen var. Vi fördubblade hans upplösning och Carrie laddade upp det på sin dator. Den gick ner direkt och inte bara det, den började ryka. Både moderkortet och grafikkortet stektes och vi brukar skylla det hela på Devastator. Han tog extremt mycket datorminne, speciellt eftersom det måste hålla även för de stora IMAX-dukarna. Den största dynamiska simulationen vi gjort innan var när världen sugs upp i en virvel i "Indiana Jones 4". Då var det 15.000 objekt som skulle animeras ihop i rörelse. När Devastator klättrar på pyramiden och samtidigt förstör den rörde det sig om flera hundra tusen objekt. Medan "Transformers" använde 20 Terabyte, tog "Transformers 2" upp 145 och jag tror bara Nasa har fler datorprocessorer än vi.

Om "Transformers 3" görs i 3D, hur påverkar det ert jobb?

Det jag vet om Michael är att han är mer intresserad av IMAX-upplevelsen än 3D. Jag vet inte om det kommer att ändras. Själv är jag nyfiken på hur stor succé "Avatar" har för det kommer att få stor betydelse för vad folk tycker. Vad gäller animationerna blir det inte mer komplicerat att göra det i 3D, men det är många andra som påverkas, till exempel vid inspelningarna. Michael gillar att jobba snabbt så tekniken måste fungera med hans sätt att jobba på för att han ska välja att göra det.

Hur ska ni toppa effekterna från tvåan i nästa film?

Jag hoppas att vi gör det genom robotarnas personligheter, så att vi förstår dem bättre. Vi vill att de ska ses mer som karaktärer och inte bara som slagskämpar.